Bueno, moderno y barato: Living End.

Formato
Eco-Modern
Por Goblin
martes 07 de octubre del 2014

¡¡¡FEEEEETCHLANDSSSS!!!


Yeah.

Sí, como bien sabréis todos, Wizards ha reimprimido las antiguas tierras buscadoras de colores aliados. Ya han salido de algunos sobres en las presentaciones de Khans of Tarkir, y desde el pasado viernes, ya son legales en Modern. En vez de pagar casi 300 euros por las ocho fetch para montarte una Burn, ahora te saldrá por menos de 100. Que sí, sigue siendo más caro que el resto del mazo, pero la diferencia es una barbaridad.

Y desde luego, esto no sólo es una buena noticia para los aficionados a quemar a su oponente… De hecho, el añadir las tierras aliadas al formato mejorará algunas bases de maná, haciendo posible buscar más básicas, sufriendo menos daños con las Shocklands. Y un solo daño menos de media por partida ya reduce las opciones de Burn, aunque creo que es algo que se compensa fácilmente pudiendo jugar ocho Goblin Guide.

Por ejemplo, quieres montarte una “Abzan” Pod (sí, suena fatal, supongo que nos haremos a ello…). Al margen de si en las nuevas listas incluimos una llanura básica o no, sin duda cambiamos las cuatro Misty Rainforest por cuatro Windswept Heath para poder buscar Godless Shrine. Resultado: en vez de los 140 euros que nos costarían antes, ahora sale por 40. El mazo entero sigue siendo una buena cantidad, sobre 500 euros. Pero antes eran 600.

No todos los mazos van a cambiar fetchlands de colores opuestos por aliadas, claro. Pero tampoco es necesario para reducir costes. Scalding Tarn seguirá siendo la mejor en Twin, y seguirá siendo muy cara, pero no tanto. Si los jugadores de Burn dejan de quererla, porque las otras buscadoras de montañas les sirven igual y son más baratas, caerá la demanda de Scalding, y con ella su precio.


Esto… ¿no ponía algo de “Living End” en el título?

Cierto, no te has equivocado de artículo, éste va sobre Living End, no sobre las fetchlands. Pero la elección de esta baraja para una serie sobre mazos baratos se basa precisamente en el impacto de su reimpresión. Para explicarme, veamos una lista de ejemplo:



Pues bien, esta lista, 2ª en un Premier del Magic Online, cuesta unos 360 euros. Aunque sea una pasta, ya es relativamente barato si lo comparamos con los 600 o más que alcanzan barajas como Pod, Jund o Twin. Pero lo más importante es que el dinero está en las tierras. Vale, salvo los malditos Fulminator, que salen a casi 100 pavos. El resto de hechizos, incluido banquillo, suman un total de 21 euritos.

¿Y qué importa que la pasta esté en las tierras, si es mucha pasta igual? Si dices que la reimpresión de fetchlands hará más baratas las bases de maná, habrás cantado línea, pero no bingo. Desde luego es importante, aun teniendo en cuenta que Verdant Catacombs debería ser la primera en jugarse (es mejor contra –o con- Blood Moon). Cambiar las Grove y la Marsh Flats por tres Wooded Foothills ya te ahorra 50 pavos. Si tú no juegas una versión con Blood Moon –que aun más que Burn, es la gran perjudicada por las buscadoras aliadas-, podrías cambiar también las Verdant por más fetch nuevas y reducir otros 60 euritos. Salvo que las tierras de Zendikar sigan bajando de precio, y ya te dé igual cuáles jugar…

Pero si bien es importante que baje el precio de tu base de maná, más aún lo es que el gasto sirva como inversión. Affinity es el mazo menos caro de los cuatro principales, pero gastarse 160 o más en cuatro Mox Opal que no se juegan en ninguna otra estrategia, no parece la mejor forma de progresar tu colección. Y lo mismo con los Ravager y las tierras bicho… Además, mientras los vas consiguiendo, difícilmente puedes sustituir esas cartas, ya que sus funciones son muy específicas. Una basé de maná como la de Living End, hecha de forma barata, si bien no óptima, sí puede ser funcional (más tarde veremos una lista económica). Y he puesto como ejemplo Affinity, pero lo mismo es aplicable a esos Karn Liberated, Aether Vial o Daybreak Coronet fundamentales en otras estrategias.


¿Cómo funciona Living End?

Si alguien no conocía ya el mazo, supongo que viendo la lista, no le habrá costado entender que las criaturas con ciclo van bien con Living End. Y que al ser este hechizo el único coste menor de tres, siempre lo encontrarás cuando juegues una de tus cartas con cascada. Y que para robarlas pronto, ayuda bastante el llevar un montón de cicladores. Y que éstos, al reducir tu mazo, te permiten incluir menos tierras. Además de aumentar la frecuencia con la que robas cartas concretas, lo que aumenta el impacto de tu banquillo.

Hasta ahí bien. Pero quizás, quien vea el mazo por primera vez, no perciba la importancia del componente de mana denial –petar las tierras del rival-. Living End es un mazo de combo, sí, pero no es un combo que mate al instante. Aunque pongas en juego bichos con un total de diez o doce de fuerza en el tercer turno, no harás veinte daños hasta el quinto. Y eso suponiendo que tu oponente no mate o bloquee algunas de tus criaturas… Contra mazos midrange, algunos agresivos, y control sin Ira de Dios, resolver el conjuro negro suele ser suficiente, con haber ciclado unas pocas criaturas –más el efecto de haberle hecho sacrificar las suyas al rival-. Y si no lo es, te permite alargar la partida, y jugando un segundo, o incluso tercer Living End, ya sí lograr la victoria. Pero contra combos que ganan de cuarto turno, necesitas algo de interacción.

Debido a la limitación de no poder incluir otros costes menores de tres, hay poca interacción donde elegir. Fulminator Mage es perfecto, ya que usándolo también añadimos otra criatura a devolver con Living End. Y si hay un efecto que mejore al poder hacerlo dos veces, es destruir una tierra. Beast Within también encaja, por su versatilidad contra cualquier permanente. Pero también porque su pega, poner enfrente una bestia 3/3, no sólo se niega al ser nuestro plan resolver un hechizo que lo hará sacrificarse. Además puede ser un una ventaja, ya que nos da la opción de tener un objetivo para nuestros Demonic Dread, cuando juguemos contra mazos sin bichos. Y claro, Beast Within también sirve para destruir una tierra, pudiendo juntarse con los Fulminator para atascar totalmente al rival. Este plan puede potenciarse con los Avalanche Riders.

Limitar el maná del rival, aparte de contra combo, también va genial ante contrahechizos. Éstos son, en principio, una buena forma de ganar a nuestra estrategia. Aunque llevemos ocho hechizos con cascada, sólo hay tres Living End, así que no sería difícil contrarrestarlos todos. Especialmente cuando Remand es una respuesta –casi- definitiva. Poder jugarlos con suspend cuando te robas uno o te tiran Remand ayuda un poco, pero el plan principal es sobrepasar el maná del rival. Si nuestro oponente se deja maná abierto todo el rato, no podrá meter presión, así que no hay necesidad de jugar nuestras cascadas. Incluso amenazas como Snapcaster o Venidillion Clique suponen un riesgo de que colemos un Violent Outburst. Así que sólo hay que bajar tierras, y reducir las del rival, hasta que podamos jugar el Outburst al final del turno, girarle y en nuestro turno tener vía libre. Jugar una cascada desde el suspend o tener seis manás para lanzar dos también aumentan el maná necesario para contrarrestarlo todo.

Y dentro de ese plan de no precipitarse y esperar al momento oportuno, también hay que tener en cuenta uno de los puntos clave de la estrategia: no siempre es necesario ciclar. Nuestras criaturas tienen todas unos costes altísimos, sí, así que contra combo –o Burn, Affinity…- rara vez querremos guardarlas. Ahí intentaremos profundizar en el mazo lo más posible para poder jugar un Living End lo más rápido y potente que se pueda. Pero en emparejamientos en los que no nos meten presión, al llegar a cinco tierras, poder jugar nuestros bichos inmunes a Bolt y Abrupt Decay es algo importante. Así que a veces, es aconsejable sólo ciclar hasta asegurarse que se tiene tierra para bajar. Esto nos da una buena vía de ataque ante contrahechizos, descarte y anticementerio. Y en serio, por mucho maná que valgan, lo que importa de nuestros 3/4 y 4/4 cuando podemos jugarlos es que serán lo más grande de la mesa –salvo por algún Tarmo, que podremos superar con Jungle Weaver, Pale Recluse o Shriekmaw-.

Tampoco hay por qué guardar un bicho para luego jugarlo. En ocasiones, no querremos ciclarlo porque si robamos una cascada no la usaremos aún, pero tenerla en mano la expone al descarte. Contra anticementerio, querremos esperar hasta tener respuesta para no malgastarlos. Mientras no nos metan presión, claro. En el caso de Relic of Progenitus o similares, se pueden usar los cicladores en dos tandas para lanzar dos cascadas. O si tenemos suficiente maná, acumularlos, ciclar la mitad y lanzar una cascada para forzar a que se gaste el artefacto, y una vez resuelto su efecto, ciclar el resto con el Living End aun en la pila. Contra Scavenging Ooze también podemos acumularlos y sobrepasar su maná… o simplemente, resolver un Livind End sin haber ciclado nada, como Ira de Dios. Y contra Grafdigger’s Cage, simplemente tenemos que alegrarnos de que el rival se haya metido una carta irrelevante –con Living End, las criaturas entran al juego desde el exilio, no desde el cementerio-.


Versión económica

Living End es un mazo relativamente barato, y su base de maná irá reduciendo aún más su precio. Pero sigue costando una buena cantidad. El propósito de esta serie de artículos es ofrecer alternativas para jugar con una inversión inicial muy baja, con la menor pérdida de competitividad posible. Así que vamos con la versión más budget:



¿Cuánto cuesta esta lista? 58 euros. Sí, es más que el mazo de Infect que puse en el último artículo. Pero la tercera parte ya se va en las tres shocklands, cartas que difícilmente van a perder su valor o utilidad. De hecho, aparte de los Living End en sí (12 euros los tres), no hay nada que valga más de un euro y no sirva para otros mazos.

Respecto a los hechizos, todo es lo habitual, salvo por la ausencia de los Fulminator. Es la mejora más importante que se le podría hacer a esta lista, así que sería genial encontrar a alguien que los preste. Para ir adquiriendo cartas, sin embargo, recomiendo hacerse primero con fetchlands, que aunque menos importantes, son una mejor inversión. Eso sí, mientras no haya magos fulminadores, es importante incluir el 4x de Beast Within –muchas listas llevan sólo dos-. Además de poder imitar la función del mago, compensan el hecho de no llevar Dryad Arbor/fetchs para activar los Demonic Dread.


En cuanto a la basé de mana, consta de trece fuentes rojas, once negras, y diez verdes. Puede parecer poco, pero es más que suficiente en un mazo con tanto robo. Además, los cicladores cuestan maná híbrido –o incoloro-, y llevas tres buscadores de tierra. De hecho, la mayoría de listas estándar llevan las mismas fuentes rojas, y sólo una más de negro y/o verde. Lo que sí hace un poco más de daño –literalmente- es llevar Citys y painlands en vez de fetch y más tierras de Scars. Pero está dentro de lo aceptable.


Y por supuesto, si ya tienes otro tipo de tierras, puedes adaptar la base a ellas. Obviamente los Mana Confluence que juegas en Estándar valen igual que las City of Brass, y puedes añadir más shockland en lugar de otras dobles. Lo importante es mantener unos mínimos: no reducir el número de fuentes de cada color, no añadir más tierras de daño continuo (puedes cambiar alguna básica por shockland, pero no lo haría por painland o la cuarta City); jugar una doble de cada que puedas buscar con los cicladores de tierra, y no jugar más de una tierra con un defecto concreto (sólo una que de incoloro, una que entre girada, una Orchard, una Gemstone Mine si ya la tienes). Y claro, si ya dispones de Blackcleave Cliffs o fetchlands, inclúyelas. Eso sí, si vas cambiando las tierras pentacolor por buscadoras, ten en cuenta la posibilidad de meter una Godless Shrine o similar, para poder jugar tus Pale Recluse –lo acabarás haciendo más de lo que parece-.

Así que ya sabes, si quieres jugar una estrategia que ha ganado en España uno de los PTQs de esta última temporada, pero no quieres gastar mucho, con Living End tienes una gran opción.

Sed buenos, y no subestiméis el poder de un 3/4 por cinco.


¡Nos vemos por la mesas!

Daniel Vicente, el Goblin

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