Bueno,
para los que no lo sepáis Affinity es un deck de modern que lleva básicamente
artefactos, que quizá a simple vista pueden parecer malos, e incluso bastante
mediocres. Pero en este deck estas cartas “mediocres” son especialmente buenas,
ya que tienen mucha sinergia entre ellas, es decir, combinan muy bien.
Creo
que la definición perfecta para Affinity sería esta:
Affinity
es ese deck que puede ganar a todo, ya que puede hacer salidas tremendamente
explosivas, pero que también puede perder contra todo, ya que existen cartas
totalmente devastadoras contra este deck.
Otra
definición sería: omega replica callomega.biz
Affinity
es un deck que a priori parece fácil, pero que al final la diferencia entre
ganar partidas difíciles y perderlas, se decide en decisiones que hay que
tomarlas perfectas, ya que las partidas no suelen permitir mucho margen de
error.
Por
lo que os acabo de decir, que hay que intentar cometer los menos errores
posibles, os contaré unos trucos básicos de la baraja, pero primero voy a poner
una lista que actualmente estoy jugando para que sepáis del deck que estoy
hablando y por si os gusta, para que os animéis a jugarla.
Hay
que tener cuidado en el orden de castear los hechizos, pues por ejemplo
normalmente siempre hay que bajar el tambor de hoja primaveral antes que
cualquier criatura, si lo que queremos es agregar maná gracias a la criatura
que vamos a bajar. Si bajamos primero la criatura y después el tambor de hoja
primaveral, nuestro oponente nos podrá destruir la criatura en respuesta, y nos
quedaríamos sin la opción de agregar maná.
Hay
que bajar lo justo y necesario. Voy a poner un ejemplo: en mano inicial tenemos
dos tierras, un mox opal, un tambor de hoja primaveral, un arcbound ravager y
un spellskite. La jugada normal que muchas personas harían sería bajar tierra,
tambor de hoja primaveral, mox opal y dar turno, pero si nos ponemos a analizar
esta jugada nos damos cuenta que no sirve de nada bajar el mox opal, ya que
estamos dando información extra a nuestro oponente, pues sabrá que si en el
siguiente turno bajamos un artefacto, ya tendremos metalurgia con el mox opal.
Por lo que la jugada correcta será bajar tierra, tambor de hoja primaveral y
dar turno. Esta salida mala hará que nuestro oponente se confíe y se gire, por
lo que en el siguiente turno le podremos bajar toda la mano Shoes That Make You Taller.
La
carta que hace que tengas que tomar las decisiones más difíciles es el arcbound
ravager, pues hay que ser prudentes y no hacer las cosas a lo loco, hay varios
truquillos con esta carta:
·
A veces cuando la
partida está muy complicada de ganar restándole todas las vidas a nuestro
oponente, podemos juntarlo con inkmoth nexus, por lo que tendremos que
sacrificar nuestros artefactos para ponerle contadores y sacrificarlo para
modular a nuestro inkmoth nexus y ganar de otra forma.
·
Cuando tenemos esta
criatura en la mesa, y lanzan cartas como lightning helix a alguna otra
criatura, si la sacrificamos con el arcbound ravager no se ganarían las tres
vidas, ya que pierde el objetivo. Igual que con un vapor snag no nos quitarían
la vida.
·
Cuando tenemos dos en
la mesa, si sacrificamos uno para ponerle el contador al otro, cuando el que
sacrificamos va al cementerio, podríamos ponerle otro contador al otro arcbound
ravager, ya que todavía tendríamos que disparar la habilidad de modular.
·
No se modula si el
arcbound ravager es exiliado, por ejemplo con un pillar of flame, anger of the
gods… o si hay una anafenza, the foremost en la mesa.
-El
cranial plating se puede anexar en forma de instantáneo si pagamos dos manás
negros, esto es muy útil para cuando estamos atacando y nos bloquean a la
criatura que lo tiene equipado, ya que se lo podremos poner a otra.
-Un
ceasuri replica hace que el artefacto se convierta en un 5/5 de base, esto
quiere decir que no pierde las habilidades que tuvieran los artefactos, o
contadores (si tuviesen).
·
Si ponéis un ensoul
artifact a un etched champion que no tiene metalurgia, cuando la tenga perderá
el ensoul artifact.
·
Si se lo ponéis a una
tierra que se convierte en criatura, cuando esta deje de ser criatura, es
decir, al final del turno perderá el ensoul artifact.
-Si
ponéis contadores a una tierra que se convierte en criatura, bien con un
arcbound ravager o un steel overseer, cuando deje de ser criatura no perderá
los contadores, es decir, cuando se vuelva a convertir los seguirá teniendo.
EMPAREJAMIENTOS
Antes
de todo, aunque haya emparejamientos muy complicados, no hay ninguno que sea
imposible, siempre se puede ganar.
Cuando
hayamos jugado el deck nos daremos cuenta que normalmente siempre ganamos la
primera partida, pero que luego las dos siguientes nos cuestan mucho, esto es
porque los decks de modern llevan muchas cartas de banquillo contra Affinity,
por lo que tendremos que ganar 1 de las 2 últimas. Eso sí, como yo siempre
digo, vale que ellos se meten cartas muy buenas contra Affinity, pero nuestro banquillo
es el mejor de todo modern, pues llevamos los cinco colores y disponemos de un
montón de cartas.
Vamos
a ver ahora como afrontar (en general) los principales emparejamientos de
modern sin tener en cuenta las partidas con el banquillo:
JUNK
Es
un cruce muy difícil ya que tiene cartas de base muy buenas contra Affinity
como lingering souls o abrupt decay. Lo malo también de este cruce, es que
además de llevar removals y cartas molestas, también nos meten presión, por lo
que habrá que aprovechar las cartas al máximo. Es cierto que llevan bastantes
removals, pero los acabaran gastando y nosotros seguro que tendremos más
criaturas.
En
este enfrentamiento las tierras son especialmente importantes, ya que muchos de
sus removals no las destruyen y sólo podrán ser destruidas al ser bloqueadas
por tokens de lingering souls.
SPLINTER
TWIN
Este
cruce tiene una cosa mala, y es que si no tienes respuesta para deceiver exarch
o pestermite + splinter twin perderemos, pero llevamos cartas de base para
intentar que no nos comben, y muchas más en el banquillo.
Aquí
mi consejo es que muchas veces es innecesario tirarse el farol de que tienes la
respuesta contra su combo, eso sí, sí se puede siempre mejor hacerlo, pero no
retrasando nuestro juego, porque también piensa que ellos muchas veces con
nuestra salida lo más posibles es que si no nos comban de turno 4 a la vuelta
les ganamos.
AFFINITY
Siempre
habréis oído que esta partida la gana el que mejor robe, pero bueno, esta frase
entonces sería aplicable a todas las partidas de magic. Por lo que no es
cierto.
En
estas partidas son muy importantes las criaturas que vuelan, aparte de cartas
como steel overseer y master of etherium. Por lo que normalmente el que mejor
conserve y aproveche las criaturas que vuelan ganará.
También
es muy importante la jugada de arcbound ravager + inkmoth nexus, otra razón más
por lo que las criaturas que vuelan son importantes.
BURN
No
hay mucho que explicar en este emparejamiento, pues de lo que se trata es de
contar la forma más rápida de ganar a nuestro oponente.
Hay
que tener mucho cuidado de nuestro arcbound ravager, pues tienen muchos
removals en forma de chispas, y cuando nos destruyan el arcbound ravager, si
nos volvemos locos y le queremos poner muchos contadores a otra criatura nos la
podrán destruir antes de hacerlo, y habremos perdido casi seguro la partida.
Con
el spellskite solo podremos redirigirle a él las chispas que hagan objetivo por
lo menos a criatura. Si solo hace objetivo a jugador no lo podremos redirigir.
Después de banquillear hay una jugada bastante curiosa, que es tirarle un nature´s claim a una darkstell citadel, ya que ganaremos 4 vidas y conservaremos la tierra.
Hasta
aquí el artículo sobre Affinity, si tenéis alguna pregunta sobre cualquier cosa
del artículo o queréis saber algo más, ya sabéis. Escribidlo en comentarios.