Análisis GP Madrid

Formato
Modern
Por Gonzalo
jueves 20 de noviembre del 2014

Buenas a todos, como no podía ser de otro modo, hoy os voy a hablar del segundo GP de Modern que se celebra en nuestro país. Por desgracia, yo mismo no he podido acudir a este torneo, por el mismo motivo que me hizo saltarme el GP Bilbao la última vez: Exámenes.

Aunque el no poder acercarme no me ha impedido poder ojear el coverage y disfrutar de más de una partida, y el hecho de ver el GP desde fuera da una perspectiva bastante más amplia del mismo; así que vamos a ver que se puede sacar en claro de este torneo.

Antes de entrar a las barajas más jugadas, el metajuego y los grandes ganadores del torneo, quiero hacer inferencia en el problema organizativo que lo ha caracterizado desde el minuto uno: el aforo limitado. Claramente, este ha sido un problema serio de organización, pero no se puede reprochar a Gordian Knot Games su manera de responder al mismo, e hicieron todo lo que pudieron por compensar a todos los jugadores que no pudieron jugar el GP a pesar de acercarse antes de vencer las inscripciones. El problema real fue el reparto de Tapetes, que se realizó por lo visto sin control de DCI, de modo que todo el que tuviera tiempo libre, podría marcarse la cola unas cuantas veces y sacarse más de uno, sin siquiera tener que jugar el torneo. Esto es una cantada bastante seria, y los organizadores no pueden permitirse esta clase de problemas básicos.

Todos hemos visto el top 8 del torneo, y parece que el cielo no se cae sobre nuestras cabezas. La conclusión principal que se ha sacado de estos 8 jugadores es curiosa: Hay el doble de Siege Rhino en el top que de Treasure Cruise. ¡Qué bien! Esto significa que vamos a poder seguir jugando nuestros Ancestral Recall en Modern sin tener que preocuparnos del baneo inminente ¿no? Pues sí y no. A pesar de que en el top 8 la ausencia de barquitos ha sido notoria, el ganador del torneo es el único que los jugaba, y si analizamos el día dos de manera más exhaustiva, vemos que la potencia de la carta no ha sido exagerada en absoluto.

Deck: Number:
U/x/y Delver of Secrets* 37
B/G/x Rock** 23
Scapeshift 22
Affinity 22
Birthing Pod 20
Burn 19
Jeskai No-Delver 13
Splinter Twin 11
Merfolk 9
Slippery Bogles 8
Tron 6
Jeskai Ascendancy 4
G/W Hatebears 4
Martyr of Sands 4
Zoo 3
R/G Aggro 2
Through the Breach 2
Ad Nauseam 2
Others: 9
Total: 220

Tal y como podemos ver en la tabla, la amenaza Delver toma un papel protagonista en el segundo día, representado el 17% del metajuego. Aunque esto no parezca gran cosa, supone un gran pedazo de formato, teniendo en cuenta que en el día dos habría presentes más de 18 arquetipos con al menos dos pilotos cada uno. La siguiente baraja más jugada es la Good Old Rock, que basa su estrategia en poder puro y duro, y en consecución le siguen Scapeshift, Affinity, Birthing Pod y Burn, con unos 20 pilotos cada una. Tras esto tenemos otras barajas basadas en rojo y la clásica sucesión de barajas más lineales, ya sea por la rama tribal o al puro atraco.

Estos números solo tienen en cuenta las barajas que lograron pasar el corte eliminatorio al segundo día, de modo que deben tener algo importante para llevar a tantos pilotos a la cima. Delver ha ganado eteros gracias a su mecanismo de ventaja de cartas renovado, y las Rock han tenido resultados bastante estables desde que este formato existe, más o menos como Robots, pero ¿qué hay del resto? Scapeshift ha recibido también una incorporación interesante en el Dig Through Time, y una reconfiguración adecuada ha permitido que se abra camino entre la mar de Delvers. Birthing Pod se mantiene en su línea, aunque volvemos al ciclo de cortar Chord of Calling para poder jugar criaturas de mayor calidad media. Y por último tenemos Burn, que no ha podido evitar la evolución y ha caído en el terreno de las islas, aunque solo las adopta como excusa para exprimir el ya mencionado barquito.

Dando un paso adelante, y mirando al final del día, vemos como en este torneo el top 16 es bastante completo: Tenemos 4 pod a la cabeza, tres Delver decks (en sus tres variantes distitnas), 2 Scapeshift, 2 Rock y 2 Splinter Twin, seguidas de dos decks bastante fuera de radar y  una blue Moon.


Vamonos por partes, en primer lugar vamos a ver porqué Pod está ocupando una parte tan importante de las top tables. Aunque algunos de los jugadores siguen llevando 1 o 2 Chord of Calling, la tendencia parece ser sustituir estos instantáneos por respuestas de coste reducido: Ya sean Thoughtseize, Abrupt Decay o Path to Exile. De este modo, la baraja se aleja un poco del combo y se adentra en las tierras del Midrange. La verdad es que es una gran manera de adaptarse a Delver, pues otorga más maneras de librarse del Young Pyromancer y ganar la partida por ventaja incremental. Pero para esto hay que poder plantar cara en la carrera contra una Aberración, y aquí es donde la nueva adición marca la diferencia: Siege Rhino. Podear un Kitchen finks a Restoration Angel era una de las líneas más molestas de Pod para jun jugador de tempo, pero si en lugar de un angel, lo que encaramos es una mala bestia que nos tira un Lightning Helix, las cosas se complican aún más. Además, Kevin va un paso por delante y aprovecha para duplicar el número de Archangel of Thune en la baraja, a costa del Reveillark. Yo creo que esta apuesta podría resutar demasiado arriesgada, pero todo el que ha encarado al Arcángel podrá testificar sobre lo problemático que resulta, aún cuando el Spike Feeder ni siquiera asoma la cabeza. Como último detalle, solo mencionar la aparición del segundo Orzhov Pontiff en el banquillo de la baraja,  el cual devasta el plan del Piromante. Todo esto y la mejora en la base de maná gracias a los Windswept Heath han mantenido a Pod en la cima del metajuego.

Y aquí tenemos al ganador del torneo, y actual Boogeyman del formato. En este caso Immanuel sustituye al habitual Monastery Swiftspear por su playset de billetes de 100€, pero el resto de la baraja es prácticamente idéntica a ls versiones UR. El deck se centra en la combinación de humanos más agresivo del momento. Los Indagadores porporcionan un clock enorme, mientras que la ventaja incremental del Young Pyromancer permite al piloto seguir en al partida incluso en turnos muy avanzados. Para darles el soporte adecuado, la baraja juega prácticamente 30 instantáneos y conjuros. Entre estos tenemos muchos cantrips, que compactan la baraja y nos dejan filtrar los robos que se nos vienene encma, algunos contrahechizos circunstanciales que definirán los primeros turnos de la partida y un montón de rayos. Aunque algunos de estos rayos nos pueden dar ventaja de cartas, el auténtico motor del mazo no es otro que el temido Treasure Cruise. Las barajas con 10 fetchlands y curva baja llenan el cementerio increíblemente rápido, y este conjuro actúa prácticamente como un Ancestral a partir del cuarto turno. De este modo, se compensa la pérdida de calidad de algunas de sus cartas según la partida avanza.

 

Me gustaría destacar que Ivan Floch jugó una lista similar, pero con splash blanco en lugar de verde, dedicado únicamente al banquillo de la baraja. Las adiciones que aporta este color son muchas, especialmente teniendo en cuenta lo poco que deteriora el splash la base de maná. Cartas como Geist of Saint Traft o Rest for the Weary sirven solitas para dar la vuelta a un emparejamiento complicado, pero mi gran favorito de su banquillo es Wear//Tear, probablemente una de las cartas más versátiles del formato, que nos deja quitarnos de encima tanto Batterskull como Choke, y siempre tienen valores añadidos frente a Courser of Kruphix o Spellskite.

 

Aquí tenemos a una de mis barajas favoritas del formato: Cambio de Paisaje. Aunque la baraja no ha recibido muchas mejoras debido al lanzamiento de Khans of Tarkir, la única adición es lo mejor que le ha pasado desde que desbanearan el Valakut. Dig Through Time es prácticamente un doble impulso para esta baraja. Con 8 aceleradores y 2 Pyroclasm como únicas motivaciones para girarse, esta baraja de control es el hogar perfecto para el instatáneo azul. Y además no tiene ningún problema en girar 5 tierras para escoger las dos mejores cartas que encuentre en la parte superior de la biblioteca, de modo que no requiere una explotación completa del Delve para castearlo. Con 10 contrahechizos y un montón de daó directo, no suele tener problemas para encarar a ningúna baraja Midrange, tal y como Tilll demostró durante las rondas eliminatorias pasando por encima de una Birthing Pod y una Abzan Rock. Los posibles problemas que planteen las UR Delver, los soluciona mediante un par de Pyroclasm de base, que le quitan de encima a todas las amenazas de la baraja de un solo plumazo. Estos sweepers son bastante potentes, pero tienen el problema de no poder matar un Tarmogoyf. Si la versión con verde se tornara la más popular de las Delver, probablemente hubiese que cambiar estos dos Slots, y mi apuesta personal son los Engineered Explosives, que permiten librarse de Elementales y Delvers por el mismo coste, saltándose spell snares y además pueden quitar de en medio a los dichosos Tarmogoyf. Respecto al banquillo, es bastante estándar, pero no hay que olvidar el detalle de los Krosan Grip en el hueco de los habituales Destructive Revelry. Esto da a la baraja un empujon contra Splinter Twin, a la par de liberarle de las molestas Lunas de Sangre y Leyline of Sanctity sin dejar que el oponente reaccione de modo alguno.

 

Como ya he comentado antes, esta baraja es totalmente incapaz de salirse del panorama. El núcleo de Tarmogoyf + Thoughtseize + Liliana of the Veil + Dark Confi… ¡Un momento! Aquí no hay Dark Confidants… Por raro que parezca, esta dirección es bastante razonable en el meta actual. Casi el 40% del metajuego del día 2 juega rayos sumados a Spell Snares, cartas bastante hostiles para el señor Maher. ¿Pero cómo va a ganar sin ventaja de cartas? Pues ahí está justamente la clave: sí que hay ventaja de cartas. Por un lado tenemos también por aquí al Rinoceronte de Asedio, que goza de una hélice de relámpagos adherida a su enorme potencia de ataque, pero acompañándole tenemos Lingering Souls y Bitterblossom, que generan más de un cuerpo en la mesa sin costarnos una sola carta. Por último tenemos un one-of Courser of Kruphix, que nos permite profundizar en la biblioteca y realizar drops de tierra sin tener que consumir cartas de nuestra mano.  La otra lista del top 16 sigue una línea similar, aunque solamente juega 3 paquidermos, y  en lugar del Bitterblossom juega un Sorin, Solemn Visitor, que permite desequilibrar las carreras Midrange o generar una amenaza si la mesa está atascada.

Como dato interesante, algunos pros han recomendado un splash distinto en estas barajas, haciendo hueco a las islas para encajar 4 Treasure Cruise y algunas Creeping Tar-Pit. Además, la interacción entre Treasure Cruise y Darkblast, por decirlo con delicadeza, es bastante favorable. Y el mismísimo Willy Edel ha estado jugando una lista con los 4 colores en Magic Online para cosechar innumerables éxitos últimamente.

 

Como suele decirse, he dejado lo mejor para el final. Splinter Twin es una baraja de combo estable, resiliente y completa, y que además puede funcionar como una Counter-Burn con la configuración adecuada. Y quién sino Patrick Dickmann para volver a innovar sobre el arquetipo. Puede parecer que la adición de 4 Dig era evidente, pero la clave está en los pequeños detalles. Patrick ha añadido un segundo Desolate a la lista, que acompañado por un par de Thought Scour dota de mayor capacidad para Excavar a la baraja, de modo que los Dig se acercan bastante al coste de un Fact or Fiction. Y para explotar la capacidad de profundizar recién redescubierta, ha añadido una serie de singletons y two-of. Estos números se complementan con un banquillo bastante modular, con no más de 2 copias de carta alguna, pero que gracias al Dig se pueden encontrar en casi todas las partidas. Con una lista un poco más tradicional tenemos a nuestro representante español Antonio Del Moral, que solamente incluye dos Dig, y decide implementar Despreciahechizos de base, una auténtica garantía contra las innumerables Burn y Delver que pretendía encarar.

Entre las demás barajas podemos encontrar algunas listas interesantes, pero no representan una gran parte del metajuego, y al menos por el momento no voy a detenerme en su análisis. Visto el top 16, la pregunta principal es ¿Qué ha pasado con Affinity? A pesar de ser una de las barajas más representadas del metajuego, es probable que las barajas UR hayan hecho acopio de todos sus Forked Bolt y Electrolyze para desmontar todos los robots. Además, los banquillos enfocados contra Delver también tienen consecuencias sobre Robots, y  el resto del formato se ha adaptado a Affinity sin siquiera intentarlo. No obstante, no significa que la baraja haya muerto, ni mucho menos, pues sigue siendo de lo más potente que se puede hacer en el formato, solo que habrá que adecuar las listas a los nuevos tiempos.

Mi consejo personal es el de siempre: sed fieles a vuestro modo de juego, y no intentéis forzar una baraja solo porque lleve 4 Ancestral Recall. Delver es una baraja muy complicada de jugar, y si pretendéis saltar desde Bogles hasta tempo, dedicad el tiempo suficiente a familiarizaros con el arquetipo. Nada más por esta semana, espero que el artículo os haya servido de algo, y como siempre os animo a comentar todo lo que se os pase por la cabeza, que estaré encantado de contestaros.

 

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