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Bienvenidos al nuevo Estándar

Formato
Estándar
Por Playmobil
lunes 15 de diciembre del 2014

La última temporada de PTQs ha llegado y, junto a ella, los PPTQ que están relacionados a Estándar. Muchos serán nuevos en este formato y otros tantos de vosotros ya habréis rodado mucho vuestras cartas, pero igual que yo al principio, quizás no entendáis por qué vuestros resultados están siendo bastante peores de lo habitual.

Conozco a muchos jugadores cuyo nivel es alto, pero que sus resultados no se plasman como deberían. Sin embargo ¿Es esto motivo del formato? En un principio yo pensé que sí, pero después de dedicar muchas horas meditando sobre el formato, me di cuenta de que realmente la culpa es del formato, pero porque los jugadores no están acostumbrado a las nuevas "reglas" de este Estándar.

Mi objetivo hoy es daros mi forma de pensar sobre el nuevo formato, ayudaros a entenderlo mejor y ahorraros muchos disgustos que yo me he llevado. Así que espero poder plasmar bien tantas ideas que he podido experimentar durante estas últimas semanas


SEAN BIENVENIDOS AL NUEVO ESTÁNDAR.

Para empezar me gustaría hablar un poco de las cualidades tan peculiares que hacen de este formato uno que hacía mucho que no veíamos. En cuanto a muchas de sus características, me recuerda especialmente al Estándar que vimos con Shards of Alara y Zendikar. Hay cartas que son muy poderosas, esto provoca que las partidas den muchos vuelcos y que un game que parecía ganado se nos pueda escapar por una sola carta de nuestro oponente.

A pesar de todo esto que os digo, encuentro diferencias con ese formato de antaño. Destaca la variedad que encontramos en el metajuego, la importancia de otros elementos tácticos o la relevancia a la hora de banquillear (la cual considero extrema). Para mí encontramos unas características especiales en este formato. Son las siguientes:


1º EL TEMPO: Si hay una característica muy importante en este formato que deberíamos señalar, esa es el tempo. A mi forma de ver, este es el Estándar donde más relevante me parece este concepto.

Estamos ante un formato donde las cartas son muy poderosas y el hecho de poder jugar una amenaza un turno antes que tu oponente, afecta mucho a las partidas que juguemos. El mayor ejemplo nos lo dan los mazos rojos, donde el Tempo se ve mucho mejor.



De esta manera, no será lo mismo jugar un mazo con Goblin Rabblemaster, Hordeling outburst o Seeker of the way estando On the Draw que On the play. Esto es así porque son cartas que cuando vas por delante en la partida o tardan en ser respondidas, son prácticamente letales, mientras que en situaciones de desventaja no son tan buenas.

Las respuestas de este formato en los costes más bajos de la curva son muy escasas y es por eso que el hecho de estar saliendo o robando influencia mucho al transcurso de las partidas. Tened en cuenta que las respuestas de la mayoría del formato no cuestan menos de tres (salvando algunos ejemplos que obviamente son staples en sus arquetipos).

Muchos intentan buscar otro camino en el formato y para eso se pasan al Midrange o control. Este es un plano que me preocupa bastante, dado que los mirror de estas estrategias son absolútamente horribles y siguen dependientes del tempo contra los mazos rojos.


2º LA BASE DE MANÁ: Si algo nos ha enseñado Brad Nelson, es que podemos jugar la combinación de colores que queramos y complicar nuestras bases de maná hasta prácticamente el infinito.

Tenemos la suerte de encontrarnos en un formato con muchas posibilidades en lo que a bases de maná se refiere. Sin embargo, podemos observar que éstas dependerán del tipo de construcción que busquemos, dado que tenemos dos tierras dobles con objetivos muy diferentes y especialidados para estrategias en un principio dispares.

Siempre me ha sorprendido en este formato el uso de las tierras triples, debido a la gran cantidad de tierras dobles que tenemos. Encontramos en este plano detractores como Brian Kibler o defensores como el equipo Channel Fireball, pero está claro que son un elemento muy útil a la hora de construir nuestras bases de maná.



Un elemento que ayuda mucho y que guía al formato es el uso de las Scry Land. El poder de éstas es inusual dentro de su función porque mejoran para evitar el flood, nos sirven a la hora de decidir los Mulligan y estabilizan la base de maná. Sin embargo, entran giradas, lo cual orienta el metajuego a la siguiente idea: Si quieres usar las mejores tierras del formato, debes sacrificar velocidad. Quizás éste sea uno de los motivos por el que nos encontramos tantas estrategias a medio camino del Aggro y el Midrange, a la vez que menos de ellas que sean agresivas.

Me gustaría aclarar la importancia que tienen estas tierras con las Fetchlands. Nos encontramos en un formato donde la habilidad de Adivinar está presente, esto implica que si hemos mandado cartas a la parte inferior de nuestra biblioteca que no queremos, barajarlas es algo poco beneficioso. Así que, por favor, si no es necesario y habéis mandado cartas a la parte inferior de vuestra biblioteca: no rompáis vuestras Fetchlands (y menos al final del turno).

En las últimas semanas he visto a muchos jugadores del más alto nivel cometer este fallo y es algo que no logro comprender porque en este formato, buscar en tu biblioteca una tierra que afecta a que las cartas que tienes en el Bottom se pierdan para no usar ese maná es ridículo.


3º LOS MULLIGAN: Muy relacionado con las tierras de este formato está una tendencia que he observado a la hora de quedar unas manos en vez de otras y es algo que me ha costado cambiar mucho.



Según jugaba mis primeras partidas en el formato me di cuenta de que algunas manos que normalmente eran quedables en otros formatos, acababa perdiendo con bastante facilidad. Estas manos casi siempre coincidían en ser manos de dos tierras con muchas cartas jugables en el coste tres y cualquier templo. Sin embargo, la mayoría de las situaciones donde la cosa se complicaba perdía. Pero notaba que especialmente el problema estaba en robar una tierra girada en el turno tres, porque sin lugar a dudas, el tercer turno es el más importante en este formato.

Por otro lado, las manos con muchas tierras (cuatro o cinco) al principio siempre decidía tirarlas y coger otras seis. Pero con el paso del tiempo y tras ver a muchos jugadores quedarse éste tipo de manos, me di cuenta de que quizás estuviera cometiendo un error. Y así era.

El motivo por el que estas manos son mejores en este formato es porque las cartas que jugamos son todas muy desequilbirantes. Esto quiere decir que podemos robar muchas cartas que recuperen la desventaja de tener muchas tierras en la mano. Además, las tierras que hacen Scry nos permiten quitar las tierras que tenemos y las Fetchlands reducir el número de éstas.


4º EL PODER DE LAS CARTAS: Como acabo de decir, nos encontramos con uno de los Estándar donde hay una mayor cantidad de cartas poderosas y difíciles de responder. Esto marcará mucho las partidas que juguemos.



Las partidas darán muchos vuelcos debido al poder de las cartas y normalmente el impacto que dejen las mismas una vez sean respondidas será mucho mayor. Este es el mismo motivo por el que cartas como Hordeling outburst son tan importantes: nuestros oponentes deberán utilizar varias respuestas para acabar con nuestra única amenaza.

Con la idea que acabo de mencionar, debemos apreciar que hay cartas especialmente poderosas como pueden ser Elspeth, sun's champion; Goblin Rabblemaster (usándolo de una manera adecuada); Sidisi, brood tyrant; Siege Rhino; Hornet Queen y un largo etcétera de cartas.

Todas son indispensables en sus arquetipos, pero romper el poder de estas cartas lo conseguimos con pocas respuestas. La mayoría de ellas se resuelven con el removal masivo y es ahí donde se encuentra el problema: encontramos muy poca calidad en el Mass removal del formato.

Una cosa que me ha enseñado el tiempo como jugador es que en los formatos pequeños como Estándar, aprovechar las mejores amenazas es algo muy importante porque normalmente las respuestas son mucho peores. Así que intentad aprovechar las cartas que más daño hacen más que prevenirlas.


Estas son, para mí, las claves del formato. Una lucha constante entre Aggro y Midrange, y Midrange con Aggro. Con cartas muy poderosas y rápidas, con tierras que limitan a los mazos agresivos, partidas capaces de girar totalmente de un turno a otro, pero sobre todo con una idea que está presente cada fin de semana: la innovación.

Si algo nos ha enseñado el formato, eso es que cada semana hemos visto una serie de innovaciones, cada cual más genial y esto viene dándose desde el PT Khans of Tarkir. Esto es porque el poder de las cartas permiten hacer muchas construcciones diferentes debido a que no hay un deck que sea excesivamente superior como pasó en Shards of Alara.

La gran mayoría de los jugadores profesionales declaran que este formato les entusiasma porque está muy abierta a la innovación. Eso es una realidad y os invito a todos a que lo hagáis. Cread vuestras propias listas, innovad y derrotad el formato en el que estáis. Uno tan variado donde no hay un "real" Top 3 de mazos a los que atacar.

Esto es todo por hoy. En el próximo artículo me centraré más bien en las dinámicas que encontramos comunmente en el formato y la interacción de diferentes cartas. Cuándo es mejor esperar y cuándo lo es atacar. Qué cartas debemos evitar cuando jugamos un tipo de estrategia y en cuáles debemos jugar de manera menos conservadora. En conclusión, las situaciones que veo más relevantes en el formato.


Espero que hayáis disfrutado leyendo esto y que nos veamos lo antes posible ¡UN SALUDO!


PLAYMOBIL ;) (@DavidPlaymobil en Twitter).

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