Estándar
La última temporada de
PTQs ha llegado y, junto a ella, los PPTQ que están relacionados a
Estándar. Muchos serán nuevos en este formato y otros tantos de
vosotros ya habréis rodado mucho vuestras cartas, pero igual que yo
al principio, quizás no entendáis por qué vuestros resultados
están siendo bastante peores de lo habitual.
Conozco a muchos
jugadores cuyo nivel es alto, pero que sus resultados no se plasman
como deberían. Sin embargo ¿Es esto motivo del formato? En un
principio yo pensé que sí, pero después de dedicar muchas horas
meditando sobre el formato, me di cuenta de que realmente la culpa es
del formato, pero porque los jugadores no están acostumbrado a las
nuevas "reglas" de este Estándar.
Mi objetivo hoy es daros
mi forma de pensar sobre el nuevo formato, ayudaros a entenderlo
mejor y ahorraros muchos disgustos que yo me he llevado. Así que
espero poder plasmar bien tantas ideas que he podido experimentar
durante estas últimas semanas
SEAN BIENVENIDOS AL
NUEVO ESTÁNDAR.
Para empezar me gustaría hablar un poco de las cualidades tan
peculiares que hacen de este formato uno que hacía mucho que no
veíamos. En cuanto a muchas de sus características, me recuerda
especialmente al Estándar que vimos con Shards of Alara y Zendikar.
Hay cartas que son muy poderosas, esto provoca que las partidas den
muchos vuelcos y que un game que parecía ganado se nos pueda escapar
por una sola carta de nuestro oponente.
A pesar de todo esto que os digo, encuentro diferencias con ese
formato de antaño. Destaca la variedad que encontramos en el
metajuego, la importancia de otros elementos tácticos o la
relevancia a la hora de banquillear (la cual considero extrema). Para
mí encontramos unas características especiales en este formato. Son
las siguientes:
1º EL TEMPO: Si hay una
característica muy importante en este formato que deberíamos
señalar, esa es el tempo. A mi forma de ver, este es el Estándar
donde más relevante me parece este concepto.
Estamos ante un formato donde las cartas son muy poderosas y el
hecho de poder jugar una amenaza un turno antes que tu oponente,
afecta mucho a las partidas que juguemos. El mayor ejemplo nos lo
dan los mazos rojos, donde el Tempo se ve mucho mejor.
De esta manera, no será lo mismo jugar un mazo con Goblin
Rabblemaster, Hordeling outburst o Seeker of the way estando On the
Draw que On the play. Esto es así porque son cartas que cuando vas
por delante en la partida o tardan en ser respondidas, son
prácticamente letales, mientras que en situaciones de desventaja no
son tan buenas.
Las respuestas de este formato en los costes más bajos de la curva
son muy escasas y es por eso que el hecho de estar saliendo o
robando influencia mucho al transcurso de las partidas. Tened en
cuenta que las respuestas de la mayoría del formato no cuestan
menos de tres (salvando algunos ejemplos que obviamente son staples
en sus arquetipos).
Muchos intentan buscar otro camino en el formato y para eso se pasan
al Midrange o control. Este es un plano que me preocupa bastante,
dado que los mirror de estas estrategias son absolútamente
horribles y siguen dependientes del tempo contra los mazos rojos.
2º LA BASE DE MANÁ: Si algo
nos ha enseñado Brad Nelson, es que podemos jugar la combinación
de colores que queramos y complicar nuestras bases de maná hasta
prácticamente el infinito.
Tenemos la suerte de encontrarnos en un formato con muchas
posibilidades en lo que a bases de maná se refiere. Sin embargo,
podemos observar que éstas dependerán del tipo de construcción
que busquemos, dado que tenemos dos tierras dobles con objetivos muy
diferentes y especialidados para estrategias en un principio
dispares.
Siempre me ha sorprendido en este formato el uso de las tierras
triples, debido a la gran cantidad de tierras dobles que tenemos.
Encontramos en este plano detractores como Brian Kibler o defensores
como el equipo Channel Fireball, pero está claro que son un
elemento muy útil a la hora de construir nuestras bases de maná.
Un
elemento que ayuda mucho y que guía al formato es el uso de las
Scry Land. El poder de éstas es inusual dentro de su función
porque mejoran para evitar el flood, nos sirven a la hora de decidir
los Mulligan y estabilizan la base de maná. Sin embargo, entran
giradas, lo cual orienta el metajuego a la siguiente idea:
Si
quieres usar las mejores tierras del formato, debes sacrificar
velocidad. Quizás éste sea uno de los motivos por el que nos encontramos
tantas estrategias a medio camino del Aggro y el Midrange, a la vez
que menos de ellas que sean agresivas.
Me
gustaría aclarar la importancia que tienen estas tierras con las
Fetchlands. Nos encontramos en un formato donde la habilidad de
Adivinar está presente, esto implica que si hemos mandado cartas a
la parte inferior de nuestra biblioteca que no queremos, barajarlas
es algo poco beneficioso. Así que, por favor, si no es necesario y
habéis mandado cartas a la parte inferior de vuestra biblioteca: no
rompáis vuestras Fetchlands
(y menos al final del turno).
En las últimas semanas he visto a muchos jugadores del más alto
nivel cometer este fallo y es algo que no logro comprender porque en
este formato, buscar en tu biblioteca una tierra que afecta a que
las cartas que tienes en el Bottom se pierdan para no usar ese maná
es ridículo.
3º LOS MULLIGAN: Muy
relacionado con las tierras de este formato está una tendencia que
he observado a la hora de quedar unas manos en vez de otras y es
algo que me ha costado cambiar mucho.
Según
jugaba mis primeras partidas en el formato me di cuenta de que
algunas manos que normalmente eran quedables en otros formatos,
acababa perdiendo con bastante facilidad. Estas manos casi siempre
coincidían en ser manos de dos tierras con muchas cartas jugables
en el coste tres y cualquier templo. Sin embargo, la mayoría de las
situaciones donde la cosa se complicaba perdía. Pero notaba que
especialmente el problema estaba en robar una tierra girada en el
turno tres, porque sin lugar a dudas, el
tercer turno es el más importante en este formato.
Por otro lado, las manos con muchas tierras (cuatro o cinco) al
principio siempre decidía tirarlas y coger otras seis. Pero con el
paso del tiempo y tras ver a muchos jugadores quedarse éste tipo de
manos, me di cuenta de que quizás estuviera cometiendo un error. Y
así era.
El motivo por el que estas manos son mejores en este formato es
porque las cartas que jugamos son todas muy desequilbirantes. Esto
quiere decir que podemos robar muchas cartas que recuperen la
desventaja de tener muchas tierras en la mano. Además, las tierras
que hacen Scry nos permiten quitar las tierras que tenemos y las
Fetchlands reducir el número de éstas.
4º EL PODER DE LAS CARTAS: Como
acabo de decir, nos encontramos con uno de los Estándar donde hay
una mayor cantidad de cartas poderosas y difíciles de responder.
Esto marcará mucho las partidas que juguemos.
Las
partidas darán muchos vuelcos debido al poder de las cartas y
normalmente el impacto que dejen las mismas una vez sean respondidas
será mucho mayor. Este es el mismo motivo por el que cartas como
Hordeling outburst son tan importantes: nuestros
oponentes deberán utilizar varias respuestas para acabar con
nuestra única amenaza.
Todas
son indispensables en sus arquetipos, pero romper el poder de estas
cartas lo conseguimos con pocas respuestas. La mayoría de ellas se
resuelven con el removal masivo y es ahí donde se encuentra el
problema: encontramos
muy poca calidad en el Mass removal del formato.
Una cosa que me ha enseñado el tiempo como jugador es que en los
formatos pequeños como Estándar, aprovechar las mejores amenazas
es algo muy importante porque normalmente las respuestas son mucho
peores. Así que intentad aprovechar las cartas que más daño hacen
más que prevenirlas.
Estas
son, para mí, las claves del formato. Una lucha constante entre
Aggro y Midrange, y Midrange con Aggro. Con cartas muy poderosas y
rápidas, con tierras que limitan a los mazos agresivos, partidas
capaces de girar totalmente de un turno a otro, pero sobre todo con
una idea que está presente cada fin de semana: la
innovación.
Si algo nos ha enseñado el formato, eso es que cada semana hemos
visto una serie de innovaciones, cada cual más genial y esto viene
dándose desde el PT Khans of Tarkir. Esto es porque el poder de las
cartas permiten hacer muchas construcciones diferentes debido a que
no hay un deck que sea excesivamente superior como pasó en Shards of
Alara.
La gran mayoría de los jugadores profesionales declaran que este
formato les entusiasma porque está muy abierta a la innovación. Eso
es una realidad y os invito a todos a que lo hagáis. Cread vuestras
propias listas, innovad y derrotad el formato en el que estáis. Uno
tan variado donde no hay un "real" Top 3 de mazos a los que
atacar.
Esto es todo por hoy. En el próximo artículo me centraré más bien
en las dinámicas que encontramos comunmente en el formato y la
interacción de diferentes cartas. Cuándo es mejor esperar y cuándo
lo es atacar. Qué cartas debemos evitar cuando jugamos un tipo de
estrategia y en cuáles debemos jugar de manera menos conservadora.
En conclusión, las situaciones que veo más relevantes en el
formato.
Espero que hayáis disfrutado leyendo esto y que nos veamos lo antes
posible ¡UN SALUDO!
PLAYMOBIL ;) (@DavidPlaymobil en Twitter).