Bueno, moderno y barato: Infect.

Formato
Eco-Modern
Por Goblin
miércoles 06 de agosto del 2014
¡Magic es muy caro! O eso dicen. Si tenemos en cuenta el tiempo que le dedicamos, en proporción dudo mucho que cueste más que salir de bares, ir al cine, a conciertos, o viciarse a videojuegos online. Desde luego, en las horas que yo me paso leyendo interesantes artículos y escribiendo nuevas listas de mazos no me gasto nada, y eso también es Magic.

Lo que no voy a negar, claro, es que hacerse de la nada con un mazo competitivo para luchar en torneos importantes puede salir por un pastón. Y mantenerse al día con el meta juego y las rotaciones, especialmente en Estándar, puede requerir bastantes cambios de mazo, con un gran coste adicional. Por supuesto, algunos tenemos la suerte de disponer de suficientes colegas maguiqueros con un gran pool y mayor disposición para dejarte lo que necesites. Pero no siempre es así, y aún con esa disponibilidad, puedes querer tener un mazo propio para poder ir jugando torneos de tienda sin pedir mil cartas, e ir practicando con lo que jugarás en torneos más importantes. De hecho, yo decidí montarme una Melira Pod para Modern, aprovechando que el formato no cambia mucho… y llevo un año sin haberla terminado (¡maldita prohibición del Deathrite! Con lo caros que están los Hierarch…).

Sin embargo, creo que es posible construir mazos competitivos por muy poquito dinero. Es cierto que, si limitas tu elección a barajas baratas, ya estás perdiendo porcentaje. Pero también lo haces cuando sólo pruebas los cuatro mazos principales de un formato en vez de los diez jugables. O cuando juegas veinte partidas en vez de treinta para preparar tu torneo. O cien en vez de ciento diez…

Vamos, que hay muchos otros aspectos donde compensar lo que puedes perder al tener que jugar un mazo barato. En formatos reducidos, como Estándar, suele ser más complicado encontrar opciones baratas y competitivas –aunque el billete a Atlanta que gané este año fue con una mono roja que valía treinta pavos…-. Pero en otros más amplios, como Modern, existen multitud de barajas que pueden llevar a la victoria a un piloto preparado, y algunas de ellas no cuestan casi nada.

¿Qué es barato?

Si algo es barato depende de qué uso le des. Pillar Tarmos puede serlo si luego doblan su precio y los vendes. Conseguir todas las fetchlands saldría bien si acabas jugando mil torneos con mazos diferentes. Pero yo me voy a centrar en construir un mazo con una inversión inicial muy baja.

De los mazos principales en Modern, el más barato con diferencia es Affinity. Aun así, montarlo cuesta al menos cuatrocientos euros… No encaja con inversión inicial muy baja. A ver si reimprimen el Mox. Entre los tier dos, nos encontramos con el eterno mazo barato: Burn. Para que salga por menos de cien euritos, eso sí, has de prescindir de fetchlands. Lo que no sólo imposibilita jugar splashes, sino que en monocolor, lo hace estrictamente peor al llevar Searing Blaze y no permitirte meter Grim Lavamancer. Si te va el estilo, es una opción barata y competitiva. Pero no sólo de chispas vive el pobre.




29 dólares es el precio bajo de este mazo en TCGplayer, unos 21 eurillos al cambio. Suponiendo que no tengas ya ninguna carta, y compres hasta los bosques. El regalo perfecto para el próximo cumple de tu amigo que empieza a jugar. O la baraja con que la ganar tu próximo torneo.

¿Ganar tu próximo torneo? ¿¿Con esta pila de comunes?? ¿¿¿Blight Mamba??? Si ni siquiera lleva nexos… Pues sí. Obviamente hay modificaciones que aumentarían su porcentaje de victorias, que luego comentaré. Pero aun en su forma más barata, infect puede envenenar a los mazos más competitivos del formato, siempre que se juegue a un buen nivel –o se tenga algo de suerte-.

La mayoría de las veces puede matar en el cuarto turno, y una de cada tres partidas lo logra en el tercero. Excepcionalmente en el segundo. Suficiente para ganar a la carrera a combos o mazos agresivos sin interacción… claro que, precisamente, Modern se caracteriza por disponer de un montón de interacción eficiente en los tres primeros turnos. Pero no es problema, porque la estrategia te permite jugar en torno a ello, y sólo necesitas ganar el turno anterior al que pueda hacerlo tu rival. Si quisiéramos aumentar la velocidad, podríamos cambiar las Cathedral por bosques y los Apostle's Blessing por Pythoburst, y ganaríamos consistentemente de tercer turno jugando contra la pared. 

Pero no jugamos solos. 

¿Cómo funciona?


Infect es un mazo lineal, esto es, se basa en una mecánica –infect- que fomenta llevar lo máximo posible de cierto tipo de cartas –potenciadores de fuerza-. En ese sentido, es como Affinity, Storm, Burn o Auras… Pero la dificultad de manejarlo correctamente se acerca mucho más a los dos primeros que a los dos últimos. Que quieras incluir en el mazo muchos bichos venenosos y dopadores no significa que debas jugarlos siempre que puedas.

La idea es llegar a un turno en el que puedas poner el décimo contador a tu rival sin que éste pueda evitarlo. No necesitas que ese turno sea pronto, basta con que ocurra antes de que él pueda matarte a ti. Meter cinco daños ahora no sirve de nada si en los próximos turnos no tienes más opciones de rematarle. Si tu oponente se gira todo el maná, y no sospechas que tenga Gut Shot o Slaughter Pact, vale, llegó el turno clave, remátale ya. Pero normalmente, tu principal preocupación debería ser asegurarte de que te sobrevive al menos un bicho con infect: de nada sirve el resto de tu mano si te giras para jugar la única criatura que has robado, y le tiran un Bolt sin que puedas protegerla. Si es necesario, juega tu Myr de tercer turno. Y si tienes que pasar turno sin aprovechar todo tu maná para tener protección disponible, que así sea. Cuando tienes varias criaturas en mano, por supuesto, puedes jugar las primeras sin más –o cuando por el mazo del rival y su salida, perderías igual si te retrasas, y por tanto has de arriesgarte-.

La segunda preocupación es no malgastar cartas. Si un potenciador te puede servir luego para salvar a tu bicho de una chispa, o eliminar un bloqueador conservando a tu atacante, es mejor guardarlo que meter daños extra. Siempre hay excepciones claro, si andas ajustado de maná y sobrado de protección, puedes ir reduciendo la “vida” del rival, para acercarte más al turno letal. O si tienes suficientes bichos y potenciadores pero no maná, y el rival está girado, puedes convertir ahora tus dopadores en daños. Pero en general, no arriesgues cartas ante posibles matabichos, ve metiendo daños poco a poco hasta que sea el oponente el que ha de girarse primero, y reserva tus bazas para buscar un turno en el que puedes “combar” con total seguridad.

Tras el funcionamiento general, sería útil comentar ciertas cartas en concreto. Vines of Vastwood es la más versátil en nuestro mazo. No sólo tiene la doble función de protección y potenciador, además es de la poca interacción que llevamos de principal. Contrarresta los Splinter Twin y otras auras, y también sirve contra equipos –Cranial Plating- y modular –Arcbound Ravager-, así como contra potenciadores –como, no sé, la mitad de las cartas en el mirror-.

Might of Old Krossa se ha de jugar en la fase principal para obtener el extra, pero puede hacerse a velocidad de instantáneo. Por ejemplo, respondiendo a un Bolt que responde a tu Rancor. La potente aura, obvia decirlo, va al cementerio si desaparece su objetivo antes de resolverse, así que procura no jugarla ante posibles matabichos sin protección. Como Apostle's Blessing, que además de salvar nuestra criatura, puede dar evasión. Eso sí, si enfrente tienes bloqueadores verdes, ¡resuelve tus potenciadores antes de dar protección! Y recuerda que los Rancor te volverían a la mano –y que contra Voice of Resurgence y Kitchen Finks puedes escoger blanco-.

Gitaxian Probe se incluye para obtener información cuando realmente la necesitas. A veces, la jugarás de turno uno o dos para saber si puedes curvar tu único bicho en mano. Y otras, especialmente tras mulligans, necesitarás gastarla para buscar tierra o criatura. Pero lo usual es guardarla hasta el turno en que puedas matar al rival.

Wild Defiance se incluye en el banquillo contra barajas con chispas. Además de “contrarrestar” Bolts y Electrolyzes, añade daño extra a tus hechizos de protección, permitiéndote reducir algunos potenciadores puros por más interacción sin mermar el potencial de daños. El resto del auxiliar se compone principalmente por cartas anti-Spellskite, nuestro enemigo público número uno. Claro, cada una tiene también utilidad extra contra ciertas estrategias, así que no siempre has de meter las nueve respuestas contra el 0/4. Los Predator’s Strike y Ranger's Guile te permiten modificar tus proporciones de evasión y protección, según te encuentres contra estrategias con más bloqueadores o matabichos.


Evolución:
Para empezar, los números de la versión más barata no están grabados en piedra. Mutagenic Growth no es un claro 4x como podría parecer, ya que no sólo buscamos velocidad. Giant Growth podría entrar, ya que es el potenciador puro que mejor responde a Lightning Bolt. Pythoburst es una opción, para incluir uno o dos, aunque no me gusta con tanto removal en el formato. Quieres cuatro Dismember en total, pero su ubicación entre principal y auxiliar depende del meta juego. En función de éste, incluso algunos Viridian Corrupter podrían ir de base, aunque temo que sean un coste muy alto sin llevar el maná adicional que proporcionarían Noble Hierarch e Inkmoth Nexus –la cuarta Cathedral ayudaría-.

Una vez que disponemos de presupuesto adicional –o colegas que nos presten-, la principal adición, sin duda, serían cuatro Inkmoth Nexus. Que tampoco son tan caras, unos treinta euros en total, pero claro, ya es más que el resto del mazo. Las tierras venenosas no sólo llevan evasión incorporada, si no que la protección contra interacción a velocidad de conjuro es fundamental. Puedes avanzar la mesa, pero no exponerla hasta que tengas suficiente protección. Y además, aumenta tus fuentes de maná a la vez que tus amenazas. Probablemente las cambiaría por un par de Cathedral y un par Blight Mamba o Necropede. Y una vez que incluyes alguna copia del Nexo, probaría una o dos Sylvan Scrying.

Spellskite también sería un gran añadido. En principio de auxiliar, pero podría incluirse una o dos copias de principal, sacando algún Dismember al banquillo. De ahí cortaría los potenciadores. Noble Hierarch también es genial, claro, pero ese sí que se escapa hasta del más amplio concepto de “barato”…

Y por último, se podría incluir un segundo color. Si ya dispones de Breeding Pool u Overgrown Tomb, o quieres invertir en ellas ya que te valdrán para muchos mazos, costaría poco conseguir cuatro Yavimaya Coast o Llanowar Wastes y dos o tres City of Brass o similares. Esto te permitiría mejorar considerablemente tus amenazas con Blighted Agent o Plague Stinger, además de poder plantearte el uso de Distorsion Strike, Dispel y Twisted Image con azul, o descarte y Abrupt Decay con negro. Eso sí, sin fetchlands sólo podrías incluir un segundo color de forma consistente. Y tampoco digo que añadir otro color sea estrictamente mejor, el daño de las tierras junto a tus hechizos pirexianos, y la posibilidad de atascarte de color, son contras considerables.


Y eso es todo por hoy. Si gusta el tema del artículo, podría hacer algunos más sobre mazos baratos. Sobre todo en Modern, hay bastantes opciones, que además, al no poder incluir las cartas más jugadas –caras- del formato, suelen basarse en estrategias diferentes e interesantes.

Sed buenos, y no dudéis en comentar qué os parecen los artículos sobre mazos baratos, en poner vuestras versiones de Infect, o en criticar el artículo porque he llamado lineal a vuestro mazo favorito :-P

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el Goblin
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