Camino Hacia Atlanta, Red Deck Wins

Formato
Estándar
Por Goblin
domingo 23 de marzo del 2014

A la tercera va la vencida, dicen ¡Sí ya! A algunos nos toca perder seis finales, además de innumerables semis y cuartos, antes de saborear la victoria en la última ronda posible. Eso sí, después de tanto tiempo, ¡qué bien sienta! Tras casi veinte años jugando a este hobby mágico nuestro, y quedarme varias veces a una sola partida de ganar un PTQ, el 25 de enero en Madrid logré al fin la victoria en el torneo clasificatorio para el Pro Tour de Atlanta, de formato Estándar. Pretendo contaros las jugadas más interesantes del mismo, en especial las que sean relevantes para comentar el metajuego actual. Y, además, presentaros el mazo que me permitió llevarme el torneo –del que espero hablaros más en un próximo artículo-.


El mazo: Red Blitz



Sí, es una pila de bichos pequeños, con unos poquitos rayos de condimento. La estrategia general no es muy novedosa, dado que los mazos rojos agresivos, tipo “Red Deck Wins”, llevan jugándose desde el milenio pasado… Sin embargo, la mayoría han tenido un esquema similar a “20 criaturas, 20 chispas, 20 tierras”. Éste, en cambio, se parece más a Naya Blitz, una baraja que tuvo cierto éxito en la pasada temporada de Estándar. Con amenazas como Champion of the Parish y Burning-Tree Emissary, Naya Blitz llevaba sólo dieciocho tierras, y el resto era prácticamente sólo criaturas. Aunque con eso perdía bastante alcance –opciones de rematar la partida cuando la mesa se estanca-, lo compensaba con salidas realmente explosivas, y con la consistencia que le daba el que casi todas sus cartas cumpliesen la misma función. Por esa similitud, decidí llamar a este engendro “Red Blitz”.


A pesar de incluir algunas cartas poco vistas en construido, y de las que entiendo se dude de su calidad, todas tienen su función en la estrategia. ¡Si pudiera llevar dieciséis Rakdos Cackler lo haría! Pero hay que conformarse con sátiros y trasgos, que a la hora de curvar, también sirven. Y eso es lo que interesa, al menos en este formato dominado por el color negro. Thoughtseize y Hero’s Downfall son, con permiso de Mutavault, dos de las cartas claves del metajuego. Su gran versatilidad a la hora de responder cualquier amenaza hace difícil que puedas ganar simplemente teniendo “cartas buenas”. Sin embargo, cuando casi todas tus cartas hacen lo mismo, puedes ignorar ese aspecto de las respuestas negras, que no son muy eficientes a la hora de afectar a la mesa. Por ello, Red Blitz tiene un emparejamiento realmente bueno contra Mono Black Devotion y sus variantes –al menos, hasta que sale Journey to Nyx-, lo que me hace considerarlo como una opción válida.

Además, los mazos de control, de base azul y blanca, también son realmente fáciles. Sí, muchos pensaréis que Supreme Verdict y Sphinx Revelation deberían crujir a un mazo de “mono bichos”. Pero, tras varios meses practicando en Magic Online con estas cartas rojas, la realidad me ha demostrado lo contrario. Contra otros mazos agresivos, tampoco va mal, aunque siempre prefieres jugar contra negro o control. Las estrategias rojas o verdes basadas en Nykthos son algo más complicadas, pero aceptables. Lo que es inaceptable es el emparejamiento contra Mono Blue Devotion, es casi tan difícil ganarlo… como que Mono Black me gane a mí. Pero oye, nadie es perfecto.


El torneo:

Por supuesto, yo no esperaba mucho mono azul en el PTQ de Madrid, y encontré menos de lo que esperaba. En el clasificatorio al que fui en diciembre, también en la capital, sólo me encontré con uno en las ocho rondas (y fue la segunda derrota de mi 6-2, la otra contra Rw). En aquel torneo, las mesas estaban plagadas de Bw y Mono Black, junto a bastante control y Rx Devotion. En éste, el negro seguía siendo el color de moda, teniendo yo la suerte de enfrentarme con sus diversas variantes en cinco de las nueve rondas que jugué. Del resto, en dos me tocó contra Esper aggro/midrange/humanos (fueron las dos únicas en que perdí una partida), en otra Rw Burn, y por último, GR Monsters.


Y ya entrando en las rondas, contra Bw, empiezo con una gran jugada: me quedo una mano de una tierra y seis hechizos. Por supuesto, eso es incorrecto en el 99% de los mazos y ocasiones. En general, si sólo necesitas robar una tierra para tener una buena mano, pero sin ella pierdes seguro, más vale cambiarla. No compensa arriesgarlo todo simplemente para poder jugar, cuando con un mulligan es mucho más fácil. Pero con Red Blitz es aceptable –y habitual- quedarse con una montaña, siempre que tengas jugada para los tres primeros turnos (si sólo tienes un bicho de coste uno sería mulligan claro).

En cualquier caso, tengo tres costes uno, mi oponente cambia un Pack Rat de segundo con un Loyalist, de cuarto turno tengo dos bichos pero sigo sin segunda tierra y sin jugada, él baja otra rata… y eso me permite tirarle un shock aprovechando el maná, robarme montañita en el quinto, y bajarle Emissary más bicho con la mano llena refuerzos, ganando un rato después.

Mi adversario se lamentó, al acabar la ronda, de haber “jugado mal”, puesto que no debía haber cambiado la rata por mi trasgo. Seguramente me hubiera ganado a la carrera usando el plan ¡Ratas!, pero claro, él no sabía que yo no robaría tierra hasta el quinto turno. Si la robo pronto, infestar la mesa con bichos peludos suele ser algo lento, especialmente si cuento con el Loyalist. Pero es que, en general, Pack Rat es una carta muy difícil de jugar. Si siempre pones ficha contra mazos agresivos, ganarás más que si no, es así de buena. Pero para optimizar las posibilidades, hay que calcular mucho cada turno, incluyendo qué ocurre si te juegan un removal, un truco tras los bloqueos, un Brave the Elements… Hace falta bastante práctica con cada emparejamiento para poder elegir la jugada correcta en cada situación, y por suerte para mí, poca gente había practicado contra Foundry Street Denizen y Legion Loyalist.


En ronda dos, contra Burn, me bajan Young Pyromancer de segundo turno. Es una carta que prefiero quemar inmediatamente si puedo, pero no tengo chispa a mano. Sin embargo, empiezo yo, y tengo una salida rápida, incluyendo un Loyalist. Mi oponente lo lee, de cuarto turno declaro fase de ataque y me indica que siga… le ataco con todo, mata un par de bichos con dos chispas, y se dispone a bloquear con los elementales recién creados… hasta que le indico que la habilidad de mi trasgo se lo impide, y arrollando a su joven pirómano, mis chinches le reducen la vida a cero.

Moraleja: ¡el Loyalist mola! Eso, y que hay que releer más las cartas. También podría decir lo de que llevar un mazo con cartas poco jugadas te da ventaja, por la inexperiencia de tus oponentes contras ellas… pero eso es irrelevante. Si una carta es la que mejor cumple una función que tu mazo necesita, juégala, y si el factor sorpresa te beneficia, pues mira que bien, es un plus. Pero si no es la mejor opción, ser diferente por ser diferente no es buena idea.


En cuarta ronda, me enfrento a Mono Black con toque de verde. Esta versión es algo menos sencilla que la clásica o la que lleva blanco, debido a los Golgari Charm. Además, el plan contra los amuletos es añadir Hammers y Reckoners, los cuales puede quitarse, entre otros, con Abrupt Decay. Aun así, es buen emparejamiento: en la primera partida me sale bien, y poco puede hacer. En la segunda, me juega Thoughtseize (que ha de dejarse contra mí, la posibilidad de romper mi curva vale más que las dos vidas) y un Charm que sólo se quita un bicho, pero me deja sin mesa hasta el tercer turno… Pero lo compenso con un par de Boros Reckoner, y él no roba más matabichos. Mi oponente se arma con rata, copia y Mutavault, además de un Scavenging Ooze, a unas razonables doce vidas. Tras dejar yo que me entre una rata, ataco con mis dos minotauros, que decide no bloquear… y caen de mi mano dos ¡Maaakas! que le dejan prácticamente muerto. Puede ganar una vida con Ooze, pero la cláusula de daño asegurado de mis bestias Boros garantizan su muerte al siguiente turno; mientras yo estoy a unas seguras catorce vidas, frente a sus posibles –y calculados- trece daños.

Aunque Red Blitz no tiene mucho alcance en el sentido tradicional de los mazos rojos, con sólo seis chispas con que hacer daño directo al adversario, los Maakas y bichines con prisa permiten transformar tus cartas en una rápida e inesperada reducción de las vidas enemigas.


En otra ronda del suizo, otra vez contra ratas y demonios, versión Bw, me bajan dos Lifebane Zombie de primera partida. Por supuesto, no exilian nada, y encima un Loyalist, con su dañar primero y arrollar para todos, evita que sirvan para algo más que ganar una vida cada uno. Al banquillear, está claro que se los quitará, y es posible que tampoco se meta los habituales Sin Collector. Por ello, yo me quito algún Loyalist más de los que suelo, pese a lo útiles que han sido. Si bien es importante ir a un torneo con las líneas generales de cómo usar el auxiliar, y mejor con el banquilleo exacto ideal para cada emparejamiento, hay que estar dispuesto a modificarlo no sólo en función de lo que veas jugar a tu oponente, que puede indicar una versión distinta a la habitual; sino también en función de lo que él ve, que te puede indicar cómo va a configurar su mazo en las siguientes partidas.


Y yendo 5-0, 10-0 en partidas, llego a la ronda que ganas y te asegura el top. Pero ya no parece tan fácil: me enfrento a Esper “Midrange”, una evolución reciente de la base de Wb aggro. Con su curva de bichos blancos, matabichos negros y Xathrid Necromancer, añade rematadores tipo Obzedat, y el color azul para el versátil Detention Sphere en incluso Supreme Verdict. Contra estas cartas azorias es fácil de jugar, cuando están en un mazo de control… pero tu plan contra ellas es justo lo contrario de lo que necesitas contra el Necromancer y el resto de bichos. Las dos primeras partidas, una para cada uno, se ganan por un margen bastante claro. En la tercera, sus Soldier of the Pantheon me frenan un poco, pero los problemas en su maná no le permiten aprovechar ese valioso tiempo.

Hablando del soldado, aquí cometí uno de los errores más claros del torneo. Tras jugar un bicho multicolor, y ver que él dice vale, hacemos otra jugada, y después indica que ganaba una vida. Yo estaba ya pensando en otra cosa, así que cuando comenta que “es obligatorio” le digo “vale” sin más… Actualmente, si alguien no anuncia en el momento -antes de que ocurran más acciones- una habilidad disparada –trigger-, que tenga representación física en la mesa o en las vidas, se considera que se ha olvidado y no se resuelve… salvo que el oponente lo permita, cosa que yo hice casi por acto reflejo, y que tendré que intentar evitar. Por cierto, a tener en cuenta que con los triggers que otorgan habilidades a tus criaturas o modifican su fuerza/resistencia, sin representación física en mesa o vidas (por ejemplo Loyalist o el Foundry Street), no es necesario anunciarlos en el momento. Sólo cuando se produce esa representación, normalmente al resolver los daños del combate, y vale con decir “te comes tres” si han dejado entrar a un Foundry Street que es 3/1.


Top 8:

Así que ya está hecho, pacto la ronda siete, pacto la ronda ocho… ¡y otro error! Si bien es muy cómodo pactar y estar dentro del top 8, el hecho de que se escoja empezar según el orden en el suizo, puede hacer que sea mejor jugar la última. Por supuesto, lo primero es asegurarse de que no te puedes quedar fuera en caso de perder, y ese cálculo sí lo hice. Sin embargo, también quería saber si jugando y ganando la última podía subir más puestos de los que podía bajar perdiendo. Y debido a mi falta de práctica haciendo estos cálculos, no estaba seguro, así que pacté. Con la clasificación final vi que sí me hubiera compensado jugar, y de hecho, me tocó salir segundo en las tres rondas eliminatorias.


En la primera, vuelvo a enfrentarme a Esper “Midrange”. Esta vez pilotada por Esther Trujillo, habitual del top 8 en PTQs, y con más experiencia que yo en ganarlos. La primera partida termina rápido, con sólo cuatro anotaciones en la hoja de vidas… esto es, gano yo. Ella comenta que no le gusta el emparejamiento, y aunque a mí sigue sin gustarme enfrentarme a muchas de sus cartas, quizás la inestabilidad de llevar tres colores, con sus templos y Shocklands, es más relevante de lo que pensaba. Además de llevar menos costes uno que los mazos blancos típicos –y que no se robe ni un solo Soldier of the Pantheon en toda la ronda, que también ayuda, claro-.

La segunda partida se alarga, sólo he podido reducir su vida hasta ocho, y en cuanto tiene montada una sólida defensa, me acaba rematando sin problemas. En la tercera y decisiva, llega otra vez la suerte para darme tranquilidad… yo tengo buena mano –eso no es suerte-, y ella, creo que tras un mulligan, ha de quedarse con sólo una tierra doble y Mutavault… Tengo varios Burning-Tree, que voy racionando para no arriesgar a que robe tercera tierra y juegue una esfera, junto a un Hammer para poder sobrepasar Necromancer o Verdict, además de permitirme jugar más tarde los Emissary sin perder daños… pero ella ni siquiera roba tierra hasta justo después de tener que cambiar su Mutavault.


En la segunda ronda del top, toca más negro, en su versión monocolor. En la primera partida, creo que hicimos dos mulligan cada uno, pero mi adversario no saca ventaja de mi salida lenta. Y metiendo daños poco a poco, sin perder ventaja de cartas, en una partida larga, acabo robando menos tierras que él –lo que tiene jugar sólo dieciocho-. Él acaba teniendo demonios y espectros, pero yo he juntado suficientes bichos en mesa para casi rematarle: calculando que era mi mejor opción, sacrifico algún bicho y gasto un Maaka para dejarle a dos, esperando robar chispa en los varios turnos que me queden hasta que robe un Gray Merchant, o pueda rematarme. Lo cual no es fácil, al querer asegurarse de que no le sorprenda con algún chinche con prisa. Por supuesto, robo el rayo el último turno posible. Lo cual no es buena ni mala suerte: podía haberlo robado un turno después, demasiado tarde… o tres turnos antes. Ni siquiera importa cuál era la probabilidad exacta de robármelo en esos turnos. Sólo que era más probable ganar dejándole a dos cuando pude y esperando robar chispa, que intentar ganar por ventaja en mesa cuando él ya tenía un espectro activo. La segunda partida debió ser más rápida, sólo hay cinco anotaciones en la hoja de vidas…


Así que, otra vez, me encuentro a una simple ronda de ganar la ansiada plaza… Y como último rival, nada menos que un campeón de España, Aníbal Carbonero, al mando de GR Monsters. Sobre todo, había practicado contra mazos de base roja o verde, con Nykthos, tierra de la que su versión prescindía. Pero en general, comparte muchas cartas con Gr Devotion, por lo que antes de empezar, comento a mis compis de viaje que si sale él, con Caryatid y Polukranos, no puedo ganar… y así es como sale. Pero yo no soy menos, y con mis tres bichines en mesa de turno dos, en el tercero tengo no sólo Shock y Lightning, sino también las tres tierras necesarias para deshacerme del monstruo verde y pegar de siete. Él continúa con Xenagos, pero tengo un Loyalist en mano. Temiendo un Mizzium Mortars sobrecargado, juego y ataco con todo a mi rival, dejándolo a dos escasas vidas. Él juega el poderoso conjuro rojo, barriendo mi mesa, con un planeswalker en mesa que no me dará demasiados turnos para robarme una chispa… que, esta vez, está esperando justo en la parte de arriba de mi biblioteca. Tuvo su mejor salida contra mí, pero, realmente, yo robé más que perfecto, dejándole sin oportunidades.

La segunda partida fue menos épica, creo que hizo mulligan y su salida fue relativamente floja. No roba la cuarta tierra para sus varios costes cuatro (y su elfo acaba quemado). Tiene sólo un rojo que le impide jugar Anger of the Gods, en caso de tener uno en mano; si es así, me partiría robando la segunda fuente roja. Pero mi mazo me da una mano típica, lo que no le da mucho tiempo para robar lo que necesita: tengo anotado en su columna de vidas 17-13-8-0. Así que, esta vez sí, había reducido la vida del final boss exactamente a 0, al igual que las posibilidades de ser remontado, de cometer un error garrafal, de tener “mala suerte”…



En fin, que para ganar un torneo, siempre hace falta “Luck, Skill, Victory”. Pero si sólo puedes controlar lo segundo –valorar bien la elección del mazo, practicar lo suficiente y más, estar concentrado en las rondas…- ¿para qué preocuparse por el resto? Con tiempo y esfuerzo, todo llega… o no. Así que, por si acaso, más vale disfrutar del camino: ¡yo lo hago!


¡Nos vemos por las mesas!


Daniel Vicente, el Goblin

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