Collected Company es una carta compleja, con múltiples aspectos a tener en cuenta. No es fácil calcular a primera vista el coste/beneficio que supone. Por eso mismo, también es un reto interesante construir mazos basados en ella.
En un reciente análisis de Dragons of Tarkir, yo mismo escribía lo siguiente:
“Ésta es la carta que más complicado me resulta evaluar, así que no os extrañéis si acaba siendo injugable, o la estrella de la colección. Para empezar, veinte criaturas en un mazo de sesenta suponen una media de dos por cada seis. Pero la media es engañosa: cuando la varianza te dé menos, perderás ventaja de cartas, y cuando te dé más, sólo ganarás en selección. Así que llevar unas treinta sería más recomendable para asegurarse los dos bichos. Y si metes 25 tierras y algunas copias de este instantáneo, ya no queda mucho espacio para removal.
Y luego está qué valor tienen las criaturas que sacas. Si encuentras un coste uno y un coste tres, puedes decir que ya compensan el maná, y encima sacas ventaja en cartas. Pero la mayoría de costes uno se juegan por la opción de bajarlos de primer turno. Cuando los pones en mesa más tarde, ya no valen una carta. Hay excepciones, como Warden of the First Tree. En el Magic actual, los costes dos y tres son mucho más potentes: Fleecemane Lion o Rakshasa Deathdealer siguen siendo efectivos a partida avanzada.
También hay que considerar la ventaja que supone el poder aumentar la mesa como instantáneo, y la selección cuando dispones de ciertas sinergias entre criaturas. Esto último podría ser más relevante en Modern, donde hay combos como Melira y persist, o mazos tribales. En Estándar, creo que es más complicado encontrar la baraja donde encajar Collected Company, pero si se consigue, el potencial es alto.”
Desde luego, las amplias sinergias entre bichos de Modern sí lo hacen más relevante.
Y no sólo ayudan las sinergias. En Estándar, llenar tu mazo de criaturas te quita espacio para interacción con el rival. Pero en el formato grande, existen multitud de criaturas con disrupción incorporada, que facilitan construir un mazo equilibrado que cumpla con los requisitos de Collected Company. Aun así, mi primera idea para incorporar el instantáneo verde a un mazo moderno ha sido hacer algo lo suficientemente bestia como para poder ignorar al rival. Creo que no lo he conseguido, pero como mínimo, la primera idea ha sido un ejercicio interesante de construcción.
Aliados y compañeros
Los que nunca hayáis visto en juego un aliado, dudaréis de la eficacia de estas criaturas de Zendikar. Pero resultan sorprendentemente poderosas: imaginad un mazo con veinte Champion of the Parish. Claro que sólo disponemos de cuatro Allies de coste uno, pero bueno, imaginemos entonces un mazo con veinte Lord of Atlantis. Eso es algo más diferente, ya que tres lords en mesa suponen tres 4/4, mientras que con Oran-Rief Survivalist y compañía tendremos un 4/4, un 3/3 y un 2/2. A cambio, si muere alguno, los demás mantienen su tamaño. El asunto es que podemos llevar muchas criaturas de costes bajos, que según avanza la partida, pueden superar el tamaño de un Tarmogoyf.
Akoum Battlesinger no crece él mismo –de forma permanente-, pero el turno que lo juegas, añade el doble de fuerza a tu mesa. Los daños que provoca aumentan brutalmente cuando juegas varios –a lo que ayuda el Shapeshifter-, y Kabira Evangel evita bloqueos. Además de servir de truco con Vial, claro. El artefacto compensa un poco la escasez de turnos uno, acelerándote ligeramente en turno tres y cuatro. También añade juego el poder potenciar tus criaturas tras los bloqueos. Y ayuda a sacar de tu mano lo aliados rojo, negro y azul, ya que no siempre robas una de las tierras pentacolores, y con las fetchland hay que elegir.
Como añadido bastante reciente a la
estrategia, se encuentra esa rara mala que odias abrirte en un
sellado de Tarkir, llamada Hardened Scales. Resulta que va bien
cuando la mayoría de tu mazo es capaz de poner un contador a la mayoría de
tus criaturas.
Frank Lepore ya mostró su poder en estos vídeos. Anteriormente se solía usar el propio Champion of the Parish ya que todos tus aliados son también humanos. Pero ambas cartas son bastante malas al robarlas tras el primer turno, y el encantamiento acaba sumando más poder a la mesa. Realmente, se pueden combinar los dos, pero para incluir Collected Company hay que hacer hueco.
Aunque no vale sólo con hacer hueco:
-4 cartas +4 Company no funciona.
Para empezar, veinte tierras es insuficiente para jugar tus costes cuatro en el cuarto turno, o siquiera antes de que termine la partida. Para aumentarlas, no queremos reducir criaturas –o reduciríamos la efectividad de los Company, y de todos los Allies-, así que sólo nos quedan los costes uno. A pesar de que Vial parece fundamental en este tipo de mazo, el fixeo es menos necesario al aumentar tierras, y el Company nos compensa ese punto de “aceleración”. Pero reducir los costes uno sigue siendo problemático cuando tus jugadas de turno dos y tres suelen ser un león y un oso, al menos en un formato con victorias de cuarto turno, y removal barato.
Si bien la lista que ofrezco tiene sus cualidades, y puede triunfar en un FNM, no termina de reunir los requisitos para competir de verdad en el nivel más competitivo de Modern. Collected Company es bestial, suponiendo a la vez velocidad (+2/+2 permanente a todos tus bichos como impacto mínimo) y una herramienta muy útil contra mazos que intentan ganar al desgaste. Pero contra buena parte del metajuego, no compensa la ausencia de interacción junto a un turno de victoria demasiado lento. Y los requerimientos contradictorios de Company y Vial resultan ser demasiado problemáticos.
Eso sí, en otoño saldrá Battle for Zendikar, y estaré bien atento a la posibilidad de que impriman nuevas cartas con tipo de criatura “Ally”. Cualquier coste uno podría darle el empuje necesario. Especialmente, un productor de maná tipo Elvish Mystic… pero mientras tanto, ¿por qué no buscar un mazo que ya pueda jugar elfos?
Compañía acelerada
Birds of Paradise, Noble Hierarch, Llanowar Elves… combinan especialmente bien con Collected Company. Jugar costes cuatro en Modern no es sencillo, pero acelerándolos es más razonable. Y de paso, también aceleran los varios costes tres que deseas incluir en tu mazo para potenciar el Company. Además, si bien no son el tipo de criatura que te alegra escoger con el instantáneo, siempre es mejor sacar un elfo que nada. Especialmente, si dispones de potenciadores o sumideros de maná como Ezuri, Renegade Leader o Gavony Township, u otras formas de hacerlos más relevantes a media partida.
La opción lógica para jugar elfos que te aceleren es, claro, jugar elfos. Ezuri ya te pide jugar con muchas criaturas y bastante maná, lo mismo que Company. Además, la selección que otorga el hechizo verde se potencia cuando llevas algún combo basado en criaturas: dos Devoted Druid más Ezuri, Renegade Leader suponen infinitos daños arrollando. Y poder meterlos en mesa al final del turno del rival también facilita combar contra removal. Por supuesto, Heritage Druid más Nettle Sentinel también es una gran interacción, que puede llegar a combo si disponemos de la pieza apropiada con que transformar el maná en cartas. Estando Glimpse of Nature prohibido en Modern, Cloudstone Curio –junto a Elvish Visionary, Essence Warden, o el propio Ezuri- es la opción más típica.
El problema de estos mazos es que, habitualmente, quieren llevar un número elevado de tutores –Chord of Calling y/o Summoner’s Pact-, así como algún tocho verde con el que rematar –Craterhoof Behemoth y/o Regal Force-. Sumado a las Cloudstone, y al gran número de productores de maná, queda poco espacio para criaturas de impacto que puedas encontrar con Company. Aun así, podemos ver una versión interesante en un artículo en la página de Wizards, donde Jacob Van Lunen propone la inclusión de un humano entre nuestros amigos élficos:
Desde luego, Eternal Witness es genial con Collected Company. También tiene gran sinergia con Cloudstone Curio. Contra mazos que intentan ganar al desgaste, manteniendo tu mesa vacía, esta versión parece adecuada. El problema es cuando te presionan. Apenas dispones de interacción ante otros combos –Essence Warden funciona contra Deceiver Exarch, pero Pestermite o Lightning Bolt resuelven el problema fácilmente-, y la consistencia de tu propio combo es cuestionable cuando dependes del 4x de Cloudstone Curio. Sin tutores, ni apenas avance de biblioteca, que te ayuden a encontrar el artefacto, perderlo ante un Thoughtseize seguido de Tarmogoyf parece problemático, incluso aunque resuelvas un par de Company.
Mirror Entity es una amenaza ideal para aliviar esos problemas, ya que sí puede ser buscada por Chord y encontrada por Company. Aun así, es un rematador muy frágil –cuando lo juegas sin combar-. Parece apropiado eliminar el flojo Grapeshot/Manamorphose, y probablemente los Ranger of Eos y alguna Witness, para añadir más Entity y algún Ezuri, potenciándolos con Elvish Archdruid y/o Devoted Druid. De esta forma, los Company tendrán un impacto más inmediato, y además te avanzarán hacia un combo/rematador, lo que se agradece cuando no te robas una Cloudstone.
De hecho, quizás sería una opción eliminar la parte de Heritage/Sentinel/Curio, usando como combo el más compacto Devoted Druid/Ezuri. Con ello, habría espacio para más Lords con los que potenciar tus elfos de maná. Pero aún no he desarrollado demasiado esa vía, ya que me centrado en un añorado combo, que parecía olvidado desde incluso antes de la prohibición de nuestro querido Birthing Pod.
Reuniendo contadores
Viscera Seer, Melira, Sylvok Outcast y Kitchen Finks/Murderous Redcap ha sido el combo por defecto de los mazos de Pod durante mucho tiempo. Cuando apareció Archangel of Thune –junto a Spike Feeder-, se empezaron a ver versiones que combinaban ambas interacciones, o que prescindían de Melira. Al poco, se popularizó jugar Pod sin ningún combo. Puesto que el artefacto pirexiano era tan poderoso como para ganar igualmente si conseguías utilizarlo durante varios turnos, se prefería ocupar el espacio con más interacción. Después, prohibieron Birthing Pod. Sin embargo, sacrificar al Finks un millón de veces sigue siendo posible, y de hecho, potente:
Desde luego, tiene cierto parecido a
los mazo de Pod, pero funciona bastante diferente. Para empezar, para
nuestro combo de tres piezas disponemos de 5 bichos con Persist, 6
criaturas para que nunca mueran del todo, y 5 sacrificadores. Con
ello, ya disponemos de opciones decentes de ganar de tercer turno,
robando las piezas naturalmente.
Cuando falta una, Chord of Calling es perfecto. Pero si apenas robamos alguna, o si caen ante el removal enemigo, un sólo Collected Company avanza en el mazo de forma impresionante, permitiendo combar fácilmente desde una mesa vacía, que es cuando más probablemente encontrarás girado a tu oponente.
Esta facilidad para combar supone nuestra principal forma de interacción. Si el rival pretende hacer algo que no podemos controlar, una buena forma de evitarlo es ganar primero. Si bien las vidas infinitas con un Finks no es solución permanente contra combos de daños infinitos –Twin-, estrategias como Infect, o cartas como Karn Liberated o Academy Ruins con Mindslaver, al combar con Viscera Seer podemos decidir qué robamos cada turno. Así que sólo habremos de aguantar hasta el siguiente, para traernos Murderous Redcap –o Chord con que buscarlo-.
Aunque, como interacción, también disponemos de Spellskite. Tras haber probado Voice of Resurgence, Scavenging Ooze, Orzhov Pontiff, y Sin Collector, ninguno encaja en el mazo –de principal-. El no disponer de Birthing Pod hace que las características deseadas de tus bichos sean diferentes. Spellskite, sin embargo, es fundamental como protección de tu propio combo, que aquí es el plan principal. Y además, protege contra el combo más jugado del formato, Splinter Twin. También contra Infect, Auras, Bolts a la cabeza, el modular de Arcbound Ravager, la Slayer’s Stronghold de Amulet Combo…
Claro que, a veces, el rival robará varios matabichos, y jugará en torno a Chord/Company, dejando siempre maná enderezado. Otras, bajará un Scavenging Ooze con tierras suficientes. Así que, aunque aquí el combo sea el plan A, es necesario disponer de alternativa. Puesto que entre piezas del combo, protección, y aceleradores llevamos veinte criaturas de coste uno o dos, y el resto de hechizos suponen aún más presencia en mesa, Gavony Township es la carta perfecta. Si bien es floja cuando la partida se juega a quién gana la carrera, ahí es donde brilla nuestro barato combo. Cuando el rival se dedica a jugar disrupción, la Gavony es la estrella.
Entonces, ¿por qué jugar sólo dos Gavony? La baraja lleva varias cartas con intensos costes de color, así que dar sólo incoloro es una pega importante. Pero dos es suficiente, gracias al par de Knight of the Reliquary. Junto a Chord y Company, es como llevar 8’6 copias de la poderosa tierra. Suficiente para garantizar que dispones de ella en la mayoría de partidas que se alarguen.
Pero no sólo contamos con Gavony para ganar sin combar. Los propios Reliquary ya pueden ser criaturas inmensas, así como Tarmogoyf y Varolz. Si bien a éstos les afecta Scavenging Ooze, con frecuencia no es fácil dedicar el maná a controlarlos en vez de a desarrollar la mesa. Doran, the Siege Tower, sí es grande con independencia del cementerio, y con cuatro Spellskite de base, no es raro que añada una presión absurda a la mesa. Con la protección de los Spellskite, junto a la selección de los instantáneos verdes, la frecuencia real con la que ganas atacando con troncos es más alta de lo que parecería normal jugando tan pocos.
Y aún queda un último ángulo de
ataque. Viscera Seer y Melira no serán cartas muy buenas cuando no
dispones de todo el combo, pero su fuerza no es del todo irrelevante.
Especialmente cuando sumas los pequeños añadidos de Noble Hierarch
y Anafenza, Kin-Tree Spirit, es fácil que la presión fuerce al
rival a reaccionar.
Aunque raramente vas a ganar sólo con eso, obligarle a girarse para poder combar, a gastar un removal que se ahorrará el próximo Reliquary, o alargar la partida hasta que encuentres la Gavony, son efectos secundarios de que tus piezas de combo sean criaturas, en vez de rituales, Splinter Twin, u otras cartas que no otorgan presencia en mesa.
Ah, y todavía no he mencionado la utilidad principal de Anafenza… supongo que ya está claro que sirve de sustituto de Melira a la hora de hacer que tus bichos con Persist se vuelvan eternos. La única diferencia es que, al ir el Bolster a la pila, el rival podría lanzar Gut Shot al Finks… que sólo sería relevante si en vez de Viscera Seer dispones de Varolz para sacrificar. Sin embargo, cuando no estás combando, su efecto es más poderoso –salvo cuando te enfrentes a Infect o Affinity intente matarte con Inkmoth Nexus, claro-. Es cierto que los contadores irán primero a tus aceleradores y Viscera Seer, así que su efecto no es tan inmediato como gustaría. Pero se acaban acumulando, y siendo bastante relevantes. Frenar un Lingering Souls con unos pollos es muy productivo.
Por supuesto, si tu bicho con Persist muere una vez, jugar una Melira después no haría nada, pero con Ana podrías recuperar su estado inicial. Eso sí, su doble coste blanco, junto a no ser verde –para pagar los Chord-, es una ligera pega. Aunque no es problema pagar su coste, si también quieres asegurar que puedas jugar los Chord, y buscar básicas para ahorrar vidas o protegerte de Blood Moon, entonces es más difícil tenerlo todo.
Y por último, el banquillo también resulta bastante potente. Jugar tutores te permite disponer de hate contra bastantes de las estrategias lineales que abundan en Modern, ocupando muy poco espacio. Además, cartas como Sin Collector, que raramente buscarías con Chord, sí aumentan su impacto en los emparejamientos adecuados gracias a tus Company. Y aunque no sean bichos, en nuestros colores sigue habiendo algunos hechizos de gran impacto, que pueden añadir victorias por sí solos.
En fin, Melira Company es la estrategia que me parece más potente con Collected Company, de entre las que he probado. Pero aún queda mucho por descubrir. Este gran instantáneo podría tener mucho potencial en mazos de Hatebears, si se consigue salvar su fricción con Thalia y Vial. También es posible que potencie mazos de medio alcance, con cartas como Eternal Witness, Blade Splicer, Geist of Saint Traft o Vendillion Clique, si se encuentran las criaturas adecuadas que sirvan como disrupción. Y sin olvidar el resto de mazos tribales: Champion of the Parish, Lord of Atlantis, Mogg War Marshal, Rage Forger y Virulent Sliver son cartas que ansío probar junto al magnífico coste cuatro verde. Y, cómo no, la infinidad de combos existentes en Modern: Varolz, the Scar-Striped junto a Death’s Shadow, Devoted Druid más Quillspike, Bloomtender con Seedcradle Witch…
Y mientras no dejo de imaginar las posibilidades de Collected Company, resulta que este mismo finde, en el Arcanis Deluxe V, ya ha hecho Top 8 un mazo de “Podless Pod”, con Anafenza y Company. Aún no conozco la lista, pero un éxito tan rápido resulta prometedor. Al igual que hizo Jeskai Ascendancy, creo que esta carta verde dará mucho que hablar.