Combo en Modern

Formato
Modern
Por Joy
lunes 24 de marzo del 2014

Muchos son los cambios que ha experimentado Modern tras conocer la nueva lista de cartas prohibidas en el formato. Con la salida de Deathrite Shaman era de esperar que volviesen a ver mucho juego estrategias basadas en el cementerio, así como que las barajas “midrange” que dominaban el formato bien se ralentizasen por perder este acelerador multiusos o bien perdiesen poder a partida avanzada por jugar otros aceleradores de menor calidad, perdiendo así el dominio de Modern. Además, la llegada de Wild Nacatl catapultaba, en principio, a las distintas versiones de zoo hacia lo más alto del formato; tanto por el gato 3/3 como por la salida del Deathrite.

Estos dos supuestos dejan una ventana abierta a las barajas de combo, que se mantenían en las sombras del formato (excepto Splinter Twin), ya que la desaparición del “combo” Deathrite Shaman + Liliana of the Veil y el resurgir de Zoo, dejaban un camino muy cómodo a barajas que antes no conseguían plantar cara a Jund o BG Rock.

Bitterblossom podía ser un problema a la hora de jugar combo, ya que las barajas de Hadas siempre han tenido un gran emparejamiento contra este, pero Hadas es una baraja tremendamente complicada de jugar y enfocar, y además, su pair contra Zoo y Affinity no es el mejor, por lo que de momento todo parece ser positivo para que prolifere el combo por las mesas de juego.

Y eso está pasando.

Si atendemos al metajuego del Pro Tour Valencia, celebrado hace tan solo unas semanas, podemos observar que, de las barajas con récord de 7-3 o mejor, casi el 50% de estas son barajas de combo, mientras que alrededor del 35% son barajas agresivas. Esto deja un porcentaje ridículo a las barajas de control y aggrocontrol, que se componen básicamente de UWR Control, Blue Moon (aparecida de la nada en dicho Pro Tour), y los restos que quedan de lo que hace unos meses fueron las barajas basadas en Deathrite Shaman.

Semanas después del Pro Tour llega el GP Richmond, batiendo récords de asistencia en un GP de construido. Las barajas de combo ya no son una sorpresa y podemos analizar el metajuego del día 2 del evento, que nos deja unos porcentajes (atendiendo a barajas de al menos un 1% de representación) de aproximadamente un 35% de barajas de combo, un 23% de barajas agresivas y más de un 25% de barajas controleras y de agrocontrol, que refleja la adaptación del formato ante las barajas de combo, subiendo muy significativamente el porcentaje de Jund y BG Rock que emergen exitosas.

Estos números nos hacen pensar que el éxito o el fracaso a la hora de afrontar un torneo de Modern, puede darse por la preparación y adaptación que tengamos contra los distintos combos del formato. Algunas barajas, como Affinity o Tribal Zoo, buscan intentar ser más rápidas que ellas, y otras como Jund o BG Rock buscan la interacción mediante disrupción y amenazas baratas y potentes.

En el artículo de hoy, trataré de presentar los distintos combos que existen en el formato Modern, clasificándolos y analizando cómo funcionan cada uno de ellos y cuales pueden ser las mejores estrategias a seguir para combatirlos con éxito.

En primer lugar, debemos saber cuales son las barajas de combo más populares para tener en cuenta que prioridad debemos dar a cada una de ellas en nuestro testeo así como a la hora de construir nuestras barajas, y estas son, en orden:



Como véis, seis barajas de combo que tienen una presencia significativa en el formato, las cuales operan de manera muy distinta. Para ver como funciona cada una de ellas, primero clasifiquemos los distintos tipos de combo que podemos tener en nuestras manos:

En primer lugar debemos tener en cuenta que el término “combo” no solo engloba una combinación de dos o más cartas que acaban la partida en nuestro favor, también podemos entender por ello distintas interacciones en nuestra baraja que nos harán ponernos muy por delante en la partida y que, finalmente, harán que ganemos incluso si no conseguimos juntar ninguna combinación que sea directamente letal. Una de las barajas que podemos englobar en esta definición es Birthing Pod, ya que, aunque sus dos versiones (Melira y KikiPod) si poseen una combinación que acaba la partida directamente, este no es nuestro plan principal normalmente, sino el de crear ventajas activando nuestro artefacto e ir desgastando al rival para ponernos por delante en muy pocos turnos. Si nuestro rival se desespera y se gira para intentar meterse en la partida, entonces podremos utilizar nuestro combo letal para ganar en ese mismo instante.

Atendiendo a la definición de combo como una combinación de cartas que ganan la partida una vez se juntan, podemos distinguir entre barajas de combo “agresivas” y barajas de combo “de control”. ¿La diferencia entre ambas? Una baraja de combo “agresiva” trata de ganar la partida lo antes posible, intentado jugar “contra la pared”, es decir, de forma que la interacción con el rival sea nula, ya que normalmente estas barajas son las más rápidas del formato y si consiguen esquivar la disrupción, seguro que emergerán victoriosas. Los mejores ejemplos para este tipo de barajas son Past in Flames, Living End y Ad Nauseam.

Por otro lado, una baraja de combo “de control” no busca la rapidez para finalizar la partida, sino que intenta preparar su combo tratando mientras de sobrevivir los turnos necesarios para, finalmente, cerrar la partida con facilidad.

Con estas premisas es de esperar que una baraja de combo “agresiva” necesite que prácticamente todos los hechizos pongan en funcionamiento el combo o ayuden a llegar hasta él. Si observamos listas de Past in Flames, veremos que prácticamente solo tenemos dos tipos de carta, los cantrips, para encontrar las piezas que necesitamos lo antes posible, y las propias piezas del combo, como pueden ser los rituales o las cartas clave del mismo. Desde el principio de la partida jugaremos una carrera en la que tratamos de encontrar lo antes posible, utilizando nuestros cantrips, el número mínimo de piezas necesario para poner en marcha el engranaje, y tras esto, terminaremos la partida en un solo turno.

Ad Nauseam tiene un plan parecido, pero con la singularidad de que, a diferencia de Past in Flames, no buscamos poner en marcha ningún engranaje encadenando varios hechizos que nos lleven hasta la victoria, sino que tan solo tendremos que juntar dos de nuestros hechizos (Ad Nauseam y Angel’s Grace o Phyrexian Unlife) para automáticamente ganar la partida. Esta combinación trataremos de obtenerla lo más rápido posible, así como el maná necesario para poder jugarla.

Living end, por el contrario, sigue un plan de juego distinto a las dos anteriores y aunque a mi me gusta englobarla dentro de las barajas “agresivas”, si es cierto que cada turno que pase, a diferencia de las barajas comentadas anteriormente (donde si juntamos las piezas necesarias ganamos sea el turno que sea), hará que nuestro combo sea más efectivo, pudiendo ser totalmente letal. En este caso, nos encontramos ante una baraja que utiliza criaturas para ganar la partida, y cuyo plan es “reanimarlas” todas a la vez, preferiblemente a velocidad de instantáneo, para ganar en uno o dos golpes, todo ello pasando por la carta que da nombre a la baraja: Living End.

Como vemos, barajas que son capaces de ganar la partida en turnos muy tempranos pero que combando de forma muy distinta. Estas estrategias son muy poderosas y marcan el formato a día de hoy, pero ser capaces de combar rápidamente de forma consistente tiene un precio, y es que estas barajas, al menos en la primera partida, tienen un plan B prácticamente nulo, ya que todas las cartas de nuestra estrategia están enfocadas a un único fin, y eso hace frágiles a este tipo de estrategias a la disrupción existente en el formato.

Si pasamos a analizar las barajas de combo “de control” nos encontramos con Scapeshift y Splinter Twin.

En el caso de Scapeshift el plan es sencillo. Si bien es cierto que existe una versión solo roja y verde que busca combar lo antes posible sin apenas interactuar con el rival, la versión más popular es la que incluye una gran cantidad de azul y removals, comportándose como una RUG Control que acaba las partidas con un conjuro de coste 2GG. Por tanto, lo que buscamos a la hora de jugar Scapeshift, es aguantar la partida lo máximo posible hasta juntar el número necesario de tierras para liquidar al rival con tan solo resolver una carta.

Splinter Twin es una baraja que ha presentado una grandísima evolución a medida que Modern iba avanzando como formato. En principio, Splinter Twin se concibe como una baraja de combo “agresiva”, con muchos cantrips para encontrar las piezas del combo, un poco de removal para no perder contra las barajas agresivas más rápidas (ya que Splinter Twin cuesta 4 manás y nunca podremos combar antes de ese turno) y muchas cartas defensivas para proteger nuestro combo de la disrupción del rival. A día de hoy, pocas son las versiones de Splinter Twin que se ven siguiendo ese concepto de combo “agresivo” de hace tiempo, sino que han ido evolucionando a lo que hoy llamamos “Tempo Twin”, que además, incluyen un Splash, normalmente a verde o blanco para apoyarse en otros elementos y ganar un plan B sólido, es decir, tener recursos para ganar la partida de otro modo, justo de lo que carecen las barajas de combo “agresivas”.

¿Por qué los jugadores de Splinter Twin buscan esto? Esto ocurre porque, a la hora de jugar combos que se basan en juntar dos o tres cartas distintas que cierren la partida, es muy fácil que queramos que el resto de cartas de nuestra baraja se basen en encontrar y proteger esas  que nos van a hacer ganar. El problema viene cuando robamos varias cartas como Dispel o Mizzium Skin y aún no tenemos nuestro combo en la mano para poder ganar la partida, en ese momento cada carta que nos robemos que esté pensada para ser buena solo si tenemos acceso al combo, será como no haber robado, y es de esperar que perdamos las partidas en las que esto ocurre. Por tanto, el primer paso es el de eliminar estas cartas que solo son buenas en situaciones muy determinadas, hay que eliminar el mayor número de cartas situacionales posibles.

Normalmente esto no es posible hacerlo ya que cuando existe un combo de dos o tres piezas, las cartas suelen ser muy malas por si solas, y solo sacamos provecho de ellas cuando las juntamos todas, pero esto no ocurre exactamente en Splinter Twin. Resulta que un Pestermite no es TAN malo por si solo, al igual que un Deceiver Exarch. Son cartas que generan tempo y que pueden sumarse al ataque y ser molestas para el rival si se combinan con otras cartas que metan más presión, y si seguimos manteniendo todos los Splinter Twin en la baraja, crearemos una situación muy incómoda para el rival, ya que si se gira tendrá que ser para eliminar nuestras chinches menos poderosas si no quiere que le combemos. De esta idea nacen las barajas conocidas como “Tempo Twin”, que últimamente incluyen verde para amenazas tan peligrosas como Tarmogoyf o Scavening Ooze.

Por tanto, tras esto, podemos clasificar las barajas de combo no solo por ser más o menos rápidas, sino también por su forma de combar, ya sea poniendo en funcionamiento un engranaje que se soporta por todas las cartas de la baraja (Past in Flames), por juntar dos o más cartas que cierren la partida (Splinter Twin, Ad nauseam) o resolver un solo hechizo que, con la preparación suficiente, sea letal para nuestro oponente (Living End, Scapeshift).

¿Por qué son importantes estas clasificaciones? Bien, todo esto puede parecer muy obvio, pero es realmente importante saber que tipo de baraja estamos jugando, y cual debe ser nuestra posición en la partida, si debemos actuar como la baraja agresiva o como la baraja de control, dependiendo del emparejamiento. Esto es fácilmente deducible cuando jugamos una baraja como Past in Flames, pero ¿Y si estamos jugando Splinter Twin y nuestro rival UWR Midrange?, ¿Y si jugamos Zoo y tenemos una Living End delante? ¿Y si es Ad Nauseam? En estos casos deberíamos conocer, ya seamos el jugador de combo o no, cual es nuestro rol en la partida, y cuales son nuestras posibilidades, tanto de ir a la carrera como de parar el combo del rival, a veces las situaciones en las partidas no son fáciles de interpretar, y a priori puede no ser tan obvio encasillar a una baraja como la agresiva y a la otra como la controlera.

¿Y que hay de Birthing Pod? Bien, las barajas que basan su estrategia alrededor de este artefacto, como ya comentamos antes, utilizan la vaina para crear una ventaja en la mesa que abrume a nuestro rival, siempre buscando la respuesta perfecta ante su baraja en cada momento de la partida y siempre manteniendo la amenaza de combar de forma letal en cuando nuestro rival se gire de manera inapropiada.

Esta estrategia es, a día de hoy, la más exitosa del formato, y es que tiene respuestas para todo y capacidad de adaptarse a cualquier situación de la partida y a cualquier novedad en el formato, y es que con un Birthing Pod activo esta baraja, en cualquiera de sus versiones, se convierte en la mejor del formato sin ninguna duda, la prueba definitiva la tenemos en el top8 del GP Richmond, con 5 copias (4 Melira y 1 KikiPod) de este arquetipo en el mismo, y con un porcentaje de presencia en el metajuego muy alto. Simplemente aberrante el dominio de este tipo de estrategia.

Bien, antes vimos unos números que colocaban a las barajas de combo como las más jugadas del formato, y aún lo siguen siendo, pero eso está cambiando ya que los jugadores se adaptan a este metajuego y, las barajas de combo, son muy poderosas pero como ya dijimos, a cambio, son frágiles, y hay distintas formas de combatirlas que son muy eficaces.

Si hablamos de tormenta por ejemplo, bastará con jugar un Rest in Peace post side en el turno dos, y a partir de ahí meteremos toda la presión que podamos mientras nuestro rival no puede desarrollar su combo y ganamos fácilmente. Entonces en el turno 3, nuestro oponente juega varios rituales, manamorfosis, cantrips, Empty the Warrens de 12-14 tokens, perdemos la partida con nuestro Rest in Peace en mesa. Meeeec! Error! Las barajas de combo también tienen formas de adaptarse al hate, y no debemos confiarnos atacando solamente la estrategia principal de estos arquetipos, sino que debemos ir un paso por delante para poder imponernos, ya que normalmente tendremos que ganar dos partidas seguidas, ya que la primera será muy difícil que la ganemos.

Existen infinidad de adaptaciones en los distintos combos, tan solo en Past in Flames nos podemos encontrar un banquillo basado en Empty the WarrensSplinter TwinThrough the Breach o Polymorph como planes alternativos, todos ellos ignorando el cementerio e intentando burlar cartas como Rule of Law o Ethersworn Canonist.

Es difícil para otras barajas como Living End, por ejemplo, utilizar un plan alternativo en el side, pero desdeluego que este está lleno de recursos para poder combatir los distintos counters y permanentes que atacan el cementerio, por lo tanto debemos esperar que nuestro rival tenga alguna de sus respuestas y jugar en torno a estas.

Si lo que queremos es derrotar con éxito alas barajas de combo “agresivas” debemos plantear la partida utilizando una o dos piezas de disrupción y a la vez meter la suficiente presión como para que a nuestro rival no le de tiempo a encontrar una solución a nuestro banquillo, es importante contar con ambos factores ya que si solo intentamos ser rápidos, tenemos las de perder normalmente (excepto algunos draws súper rápidos de barajas como Affinity)y, si tan solo tenemos disrupción, al final nuestro oponente encontrará la forma de deshacerse de la misma si le damos demasiados turnos.

No obstante, barajas como Ad Nauseam o Scapeshift, o Living End, pueden verse contra las cuerdas contra una pieza concreta de disrupción como es un Slaughter Games o similar, que directamente elimine de la baraja del rival todas las posibilidades de ganar la partida ya que todas ellas pasan por resolver una de las cartas que ya no robará nunca. Barajas como Scapeshift intentan combatir esto con planes alternativos en el banquillo como jugar Wurmcoil Engine o algún Primeval Titan/Inferno Titan.

Splinter Twin tiene un problema similar a este excepto que las versiones de hoy en día no dependen enteramente del Twin, es más, prácticamente el mismo número de partidas se ganan combando que con el plan agresivo de la baraja, por ello es importante la adaptación, para que sea más difícil combatir nuestra estrategia.

Birthing Pod es una baraja muy difícil de combatir específicamente, ya que no solo podemos centrarnos en parar su combo, no podemos obviar el resto de la baraja, que funciona gracias a la carta que da nombre a la estrategia, por ello lo más efectivo es combatir esta baraja atacando el artefacto que pone en funcionamiento todo el motor. Esto no nos asegura ganar, y por supuesto no podemos combatir la inevitabilidad que conlleva que el rival se robe una vaina al topdeck, pero si conseguimos destruir el artefacto podremos ralentizar lo suficiente al rival como para imponernos antes de que pueda reaccionar y, además, mientras no pueda tutorear las criaturas de su baraja es probable que se robe las que son malas contra nosotros y ganemos fácilmente.

Sabemos entonces que las barajas se adaptan al hate, porque los pilotos de las barajas de combo saben que el resto de jugadores intentarán destrozar su combo principal, entonces debemos ser nosotros quienes nos anticipemos a esto e intentemos sacar ventaja de las debilidades de la baraja del rival.

¿Pero como sabemos que meter contra cada combo? INFORMACIÓN, esa es la clave, es vital conocer la baraja de nuestro rival, debemos saber identificar contra que versión  de una misma baraja estamos jugando según qué cartas veamos. ¿Alguno sabría decir ahora mismo sin mirar, si la versión con Faithless Looting de PIF del Pro Tour lleva Blood Moon de banquillo?¿Y Empty the Warrens?¿Y algún removal masivo como Firespout o Anger of Gods?

Todo eso es lo que hay que saber, es muy importante, una vez que veamos ciertas cartas específicas dentro de un arquetipo a nuestro rival, saber encasillar dónde se encuentra y saber atacarle entendiendo dónde está para así saber a donde nos quiere llevar e impedirlo. ¿Cuántas veces os ha pasado que cogéis el banquillo y no sabéis si una carta es buena o no contra un combo concreto porque no tenéis claro por donde va a salir el rival? La clave es que eso no ocurra, que tengamos claro si nuestro Torpor Orb es bueno contra RUG Twin, nuestro Firespout contra Past in Flames o nuestra Blood Moon contra Living End, y para ello es necesario, como ya hemos visto, saber dónde esta nuestro rival y cual es su estrategia, si está jugando un combo “agresivo” o un combo “de control” y saber en qué turnos clave debemos utilizar nuestra disrupción.

Probablemente jugar un Thoughtseize contra Scapeshift en el turno 1 no sea lo más óptimo si lo que buscamos es quitarle esa misma carta, ya que en el turno 1 no es relevante que la tenga en la mano, e incluso si ese es nuestro objetivo es mejor esperar y así aumentamos la probabilidad de que la robe y podamos descartarla. Sin embargo contra PIF o Ad Nauseam si será ideal la mayoría de las veces jugar ese descarte en el turno 1 ya que si es relevante todo lo que pueda tener en mano.

Del mismo modo funcionan cartas como Slaughter Games, no es necesario, contra las barajas de combo “de control” tirarlas cuanto antes, ya que las cartas con las que nos ganan no serán relevantes hasta varios turnos después, y puede que agoten recursos buscándolas para después perderlas de su mano todas de un solo golpe, inutilizando así virtualmente muchos de sus recursos, sin embargo contra las estrategias más rápidas si las usaremos cuanto antes ya que no tendremos turnos para especular con nuestras opciones.

Para terminar, unos consejos sobre como combatir los distintos combos del formato:

  • Cuando tenemos delante Past in Flames, es muy difícil que comben sin un Pyromancer Ascension cargado o un Goblin Electromancer, pero esto solo ocurre la primera partida. Tras sidear, normalmente se cambia el combo (Empty the Warrens es lo más popular ahora mismo) tras el banquillo y por tanto, a día de hoy, debemos estar preparados tanto contra su cementerio como contra una oleada de tokens dispuestos a ganarnos en dos ataque. 
  • Splinter Twin no es la baraja de combo que era antes, esto ocurre desde hace tiempo, por tanto debemos combatirla como si se tratase de una baraja de Aggrocontrol pero jugando siempre alrededor del combo. Normalmente no se tirarán a combar si tenemos maná enderezado a no ser que tengan información perfecta de nuestras respuestas, por tanto son importantes los señuelos.
  • Birthing Pod debe ser respondido sí o sí nada mas tocar la mesa o creará una ventaja que será insalvable.
  • Scapeshift solo tiene una forma sólida de ganarnos la partida, y es a través de Valakut, Molten Pinnacle. Si conseguimos eliminar esta tierra o protegernos de ella ganaremos sin problema.
  • Recordad que Ad Nauseam no tiene nada que ver con PIF ni con la mecánica de tormenta como en Legacy. Es un combo que se basa en juntar dos piezas del mismo modo que Splinter Twin, por lo que debemos combatirla como tal.
  • Es muy importante, vital, conocer las listas y banquillos de nuestros rivales cuando jugamos contra barajas de combo, recordad, si ellos van un paso por delante obviaremos cartas de nuestro side que pueden llegar a ser partida de otro modo.
Bien, hasta aquí mi primer artículo, espero que os haya gustado a todos y que os ayude a la hora de elegir una de las barajas de combo del formato o a combatirla, sabiendo donde nos encontramos en cada momento de la partida y dónde se encuentran ellos.

Espero poder tener la oportunidad de seguir trayéndoos una serie de artículos de combo de Modern y poder analizar en profundidad y muy detalladamente cada baraja de las anteriormente comentadas. Si todo esto es posible, en mi próximo artículo tendréis un detalladísimo análisis sobre Past in Flames, sus posibilidades, y todas las virtudes y debilidades que le podemos encontrar, tanto para exprimirla al máximo como para combatirla con éxito.

Hasta entonces, muchísimas gracias por leer!

Un saludo a todos!

Jose Luis Velázquez, Joy

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