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Elves Primer (Parte 1)

Formato
Legacy
Por Goblin
lunes 05 de mayo del 2014

Elves Primer


La verdad sea dicha, no soy un experto en Legacy. Y menos aún, domino un mazo como Elves.

Cierto es, que con veinte años jugando a Magic, hay pocas cartas que desconozca en este formato. Además, siempre me han gustado los mazos de este estilo, que no sólo requieren muchas decisiones, sino que también exigen valorar qué tipo de estrategia es mejor a cada momento. Y últimamente, hasta he ido con Elves a algunos torneos… con resultados decentes, llegando incluso a la final del tercer Arcanis Deluxe.

Y aun así, cuando juego Elves, me siento como un principiante.

Elves es un mazo complicado dentro de un formato complicado. Por supuesto, tienes que hacer mucho cálculo. Y has de recordar mil triggers, y tener en cuenta extrañas interacciones entre cartas en todo momento.

Eso lo hace un mazo con un nivel de dificultad técnica similar a Miracles o Storm. Sin embargo, con éstos siempre tienes el mismo objetivo. Su estrategia general no cambia en función de qué juega el rival. Con Elves, pasas de intentar correr más rápido contra otros combos, a jugar casi control contra barajas tipo Delver. Pasando por desgastar a Jund estilo midrange, o jugar a lo aggro contra Miracles.

Por tanto, has de saber qué estilo de juego te da más opciones, no sólo en cada emparejamiento, también según las circunstancias de cada partida. Esto afecta a la forma de banquillear, pero también a decisiones importantes durante el juego. ¿Gasto el Glimpse para robar dos o tres, o lo guardo hasta que pueda combar? ¿Si espero un removal, expongo primero Heritage Druid o Wirewood Symbiote?


Composición del mazo


Para explicar qué es importante para cada estrategia, lo mejor será dividir la baraja por funciones. Basándonos en los números habituales de listas con buenos resultados, dividiremos el mazo en “rematadores”, “explosión de maná”, “desgaste”, “otros” y “tierras”.

Rematadores:

4 Glimpse of Nature

3 Natural Order

2 Craterhoof Behemoth

(4 Green Sun’s Zenith)


Estas cartas, junto a las incluidas en “explosión de maná”, te permiten ganar de tercer o cuarto turno de forma regular. En ocasiones, puede hacerse de segundo. Sin embargo, no sólo sirven para combar en el sentido estricto.

Cuando tu oponente juega disrupción (algo habitual en Legacy…), a veces no te importa intercambiar recursos y que la partida se alargue. Porque en el momento en que robes una de estas amenazas, es fácil que te de la victoria, de forma similar a cuando otros mazos simplemente intentan que pasen turnos hasta robarse un Entreat the Angels con el que cerrar la partida.

Tradicionalmente, Elves se ha basado en el poder del Glimpse para robarse todo el mazo (y de Heritage Druid con Nettle Sentinel para producir el maná con que jugarlo todo), rematando con Emrakul o similar. Al poder jugar sólo cuatro Glimpse, esa dependencia hacía el mazo inconsistente. Natural Order a Progenitus –que se mantiene de banquillo- o Regal Force eran opciones extra, pero Craterhoof Behemoth supuso un gran avance. Además de hacer del Order una carta letal de tercer turno, también convierte los Zenith en rematadores durante una partida avanzada – o no tan avanzada, gracias a Gaea’s Craddle-.

Puesto que la mayoría del mazo vincula su poder al disponer de una masa crítica de criaturas, para dejarles hueco, hay que limitar el número de rematadores. Los Zenith son perfectos al cumplir cualquier función, y los Glimpse, en el peor de los casos, se pueden ciclar. Así que se suele recortar la cuarta copia del Order, ya que es la que más fastidia que se acumule en tu mano.


Explosión de mana:

3-4 Heritage Druid

1 Birchlore Rangers

3-4 Nettle Sentinel

4 Gaea’s Craddle

(4 Green Sun’s Zenith)


Creo que el nombre de este grupo es bastante descriptivo: producen cantidades ingentes de maná de forma repentina. Permiten combar con Order o Glimpse en los primeros turnos, así como jugar los Behemoth desde tu mano – o sacarlos con Zenith -.

La pega es que, cuando no robamos nuestros rematadores –o el oponente los anula-, estas cartas son muy flojas. Por ello, suele reducirse su número contra estrategias con mucha disrupción, en especial contra removal masivo tipo Terminus o Rough/Tumble. Heritage Druid es la primera que debe irse al banquillo en esas ocasiones, aunque es útil mantener una copia para conservar la versatilidad de los Zenith.

El druida es especialmente importante cuando combamos con Glimpse. Es como si diera a todos tus elfos la habilidad de dar maná, y prisa. Una vez lo tenemos, cada Sentinel añade un maná extra por cada hechizo jugado.

Birchlore Rangers funciona como copia adicional al druida, que aun produciendo menos, también nos facilita jugar los splashes que llevamos de auxiliar, así como activar el modo asesino de nuestros Deathrite Shaman. Llevar un Birchlore también permite que tus Zenith puedan fixear tu maná de color.

La cuna ayuda sobremanera a que tus Behemoth a pelo –o con Zenith- sean letales, ya que no requiere girar tus posibles atacantes, como hace el Heritage. Además de acelerarte de forma bestial, claro.


Desgaste:

4 Deathrite Shaman

4 Wirewood Symbiote

4 Elvish Visionary

4 Quirion Ranger

1-2 Dryad Arbor (con 8-11 fetchland)

(4 Green Sun’s Zenith)


Y aquí encontramos la clave del mazo. Porque, si queremos simplemente combar, en Legacy existen opciones más rápidas, poderosas y consistentes. Pero con ellas, si te anulan ciertas cartas, el resto no hará nada. 

En Elves, la masa crítica de criaturas que necesitas para combar, resulta que la forman, precisamente, criaturas. Así que, para empezar, siempre puedes pegar con ellas y matar a tu oponente. Pero además, sus habilidades te permiten interaccionar, y obtener una ventaja de cartas suficiente para ganar una guerra de desgaste.

Symbiote más elfo, y Ranger más Dryad, pueden anular indefinidamente a la mayoría de atacantes –como Tarmogoyf, Batterskull, o algo con Jitte-. Deathrite Shaman puede ganar a la carrera a los que no podamos bloquear –Delver o Nemesis-, especialmente con la ayuda de los ocho “enderezadores”. Y con el chamán, también puedes saltarte bloqueadores, o cerrojos tipo Ensnaring Bridge o Moat. Además de atacar cementerios, claro. 

Symbiote y Ranger también son útiles para avanzar tu mesa contra removal masivo, sin arriesgar más cartas. Las Dryad también ayudan en partidas de desgaste, al convertir tus fetchland sobrantes en un punto extra de fuerza –y un maná más si tienes Gaea’s Craddle-. Puede parecer que la dríada tiene poco impacto, pero los cuatro o cinco daños extra -que tu fetch no haría- acaban decidiendo muchas partidas. Y a destacar que, contra Terminus, nunca se te agotan.

El Ranger, además de aquí, casi podría incluirse también en la parte de “explosión de maná”. Si dispones de un bicho que dé maná, y no tienes tierra que bajar, te puede añadir dos manás extra. Puesto que lo hace desde el mismo turno en que entra en juego, casi estamos hablando de un poder similar al Sol Ring. Y sin contar lo que suma con cartas como Heritage o Craddle

Y, por supuesto, Symbiote y Visionary. La combinación de los llamados “mejores amigos” te da una ventaja que, en un suspiro, se hace insalvable. Y eso, mientras anulas el mejor atacante enemigo. Realmente, si tu oponente no puede matar alguno, es como tener un Jace en mesa –por la centésima parte de su precio-. Contra muchos mazos, el plan es intentar que gasten sus respuestas en tus Glimpse y Heritage, para que tu verdadero “combo” tenga más posibilidades de sobrevivir unos turnos.


Otros:

0-3 Llanowar Elves (o Fhyndorn Elves, Elvish Mystic)

0-1 Viridian Shaman (o Harmonic Sliver, Qasali Pridemage)

0-1 Scavenging Ooze

0-1 Ruric Thar, the Unbowed

(4 Green Sun’s Zenith)


Estos son los huecos más flexibles. Normalmente se rellenan con algún acelerador extra, junto a balas de plata, que aumentan la versatilidad de tus buscadores –y te dejan más espacio en el banquillo-.

De primer turno, la mejor jugada suele ser un acelerador. Ya dispones de ocho, Deathrite y Zenith a Dryad, pero con el tutor verde siempre te da rabia “malgastarlo” tan pronto. Así que algún elfo extra viene bien. Eso sí, si decides llevar más de uno, que sean de diferente nombre. Aunque suceda una vez entre un millón, tiene poca gracia que te jueguen Phyrexian Revoker cuando tienes dos Llanowar Elves.

Viridian Shaman se lleva principalmente contra equipos, pero también es útil poder deshacerte de cartas como Chalice of the Void. Poder buscarlo con tutores, y reutilizarlo con Symbiote, le suma puntos. Pero al ser un coste tres, también se te queda muchas veces en mano como carta irrelevante…

Ooze y Ruric son geniales contra Delver y Storm, respectivamente. Gracias a tus buscadores, una sola copia de principal puede influir mucho. Y aunque también son decentes contra otras estrategias, habrá otros cuantos emparejamientos contra los que son casi irrelevantes. Así que su inclusión depende del metajuego que esperes.


Tierras:

1-3 Forest

2 Bayou

0-1 Savannah (o Tropical Island, o Taiga)

8-11 Fetchland

(14 en total)


Nunca viene mal poder jugar tus cartas. Dryad Arbor y Gaea’s Craddle, a pesar de su tipo, realmente cuentan como hechizos. Así que asegúrate de que tu lista lleve al menos catorce productores de maná de primer turno –y sólo quédate manos que tengan uno-.

De primer turno, sin conocer qué juega tu oponente, buscar primero un bosque básico suele ser lo correcto. Salvo en ocasiones en que tengas más tierras, y quieres tentar al rival para que “pierda” su primer turno con una Wasteland. O quieras que la gaste antes de exponer una Craddle.

Las Bayou son necesarias para sacar el máximo potencial a tus Deathrite. Pero más importante aún, para poder jugar la mitad de tu banquillo, ya que el negro es el color que más utilidad aporta en las segundas y terceras partidas, donde sueles querer más interacción. La otra tierra doble que incluyamos depende, obviamente, de cómo configuremos nuestro banquillo.


¡Auxilio!


Uno de los principales problemas de Elves es que su combo es algo más lento que otros del formato. Y la interacción que llevas de base se orienta hacia el combate y la ventaja de cartas, haciendo poco contra Show and Tell o Ad Nauseam. Por ello, gran parte del auxiliar suele centrarse en combatirlos. El resto se dirige, sobre todo, a reforzar emparejamientos con mucha interacción. En ellos, tras el banquillo, el “pack Glimpse” pierde poder, al enfrentarnos a más removal masivo y odio variado. Así que lo sustituimos en parte con Order/Progy y algo de interacción.

A continuación indico las opciones más habituales para llenar un buen banquillo:

4-7 hechizos de descarte, combinando Thoughtseize y Cabal Therapy. Son fundamentales para retrasar a otros mazos de combo. Thoughtseize también es útil contra removal masivo.

2-4 Abrupt Decay. Su objetivo principal es combatir el odio que lleven contra nosotros: Chalice, Engineered Plague, Counterbalance… Y también es fundamental en la estrategia contra mazos de tempo. Contra éstos, quieres que la partida se alargue. Pudiendo matar los Delver of Secrets, eliminas la presión que se salta tus bloqueos infinitos; y te aseguras contra Jitte, Lavamancer, Graffdiger’s Cage u otros.

1 Natural Order, 1 Progenitus. El cuarto Order lo quieres tanto contra algunos combos, como contra mazos con demasiados matabichos, en este caso junto a Progenitus. Si el oponente apenas te deja mantener criaturas con vida en tu lado de la mesa, los Behemoth pueden ser poco efectivos. Pero si juegas un bicho –o fetcheas una Dryad-, y sin pasar la prioridad, juegas Order a Progy, podrás ignorar el removal enemigo.

0-2 Pithing Needle, 0-1 Null Rod. Contra Miracles, anular sus Sensei’s Divining Top es lo más importante. No sólo reduces la efectividad de Counterbalance o Terminus, también dificultas que los encuentre. Como extra, el pincho es bueno contra Sneak Attack o Goblin Charbelcher, entre otros.

0-2 Scavenging Ooze, 0-1 Ruric Thar, 0-1 Viridian Shaman, Harmonic Sliver, Qasali Pridemage. Si no los llevas de principal, es útil disponer de estos efectos que puedes buscar con Zenith. En el caso de la Viridian, llevar también uno de los otros es útil contra Counterbalance u otros encantamientos.

0-4 Swan Song. La razón para llevar una Tropical Island. Son similares al descarte contra muchos combos, pero contra removal masivo los contrahechizos son más útiles, en especial cuando tu oponente juega Brainstorm.

Gaddock Teeg, Meekstone, Choke, Mindbreak Trap, Surgical Extraction o Worldspine Wurm son otras cartas que se pueden ver de vez en cuando.

Continuará...


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