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Héroes y Villanos

Formato
Estándar
Por Goblin
lunes 02 de marzo del 2015

Hoy voy a hablar de UW Heroic, el mazo que he jugado últimamente en Estándar. Además de ser extremadamente barato, también es muy competitivo: acaba de hacer top 8 en el reciente Grand Prix de Sevilla.



Quiero comentar su funcionamiento, sus versiones, y cómo se sitúa en el metajuego actual. Para eso, claro, hay que conocer qué domina el metajuego. Los villanos a los que enfrentarse. Porque no se entiende Batman sin Joker, Skywalker sin Darth Vader, empezaremos con aquellos que quieren derrotar a nuestros héroes:

VILLANOS


Goblin Rabblemaster es la mejor criatura de Estándar, y representa a todos los mazos proactivos de base roja blanca. Con amenazas baratas capaces de ganar la partida por sí solas, y removal muy eficiente, son el peor enemigo de nuestros héroes. Hasta hace poco, Mardu era la pesadilla de UW Heroic, y se decía que Mardu Charm era el problema. Y aunque el amuleto era duro, la clave estaba en la combinación de una rápida presión, junto a interacción barata. Y esto sigue presente en los mazos que abandonan el negro.

Eso sí, con el auge de RW Beatdown, el resto se va adaptando, así que también lo hacen los mazos de Rabblemaster. Se ven más versiones con azul, que abandonan las Chained y un maná más estable, para ganar Jeskai Ascendancy, Treasure Cruise o Mantis Rider, con lo que suben porcentaje contra el mirror o los mazos verdes midrange. Ya sea Jeskai Tokens, Jeskai Aggro, u otras versiones, el tercer color favorece las opciones de los héroes, pero aun así, un mundo sin rojo-blanco sería mejor.

Siege Rhino es el villano más versátil. No sólo intenta conquistar el mundo en varios de sus formatos, sino que en Estándar, lo hace desde diversas estrategias. Estrella de barajas de control y de medio alcance, resulta que es un coste cuatro que también brilla en las más agresivas. Y aunque el rinoceronte en sí mismo no es muy allá contra héroes con superpoderes, las Abzan Aggro sí son un duro rival.

La presión es similar a la de RW (aunque nada supera a un Rabblemaster). Los matabichos son algo más caros, lo que facilita proteger a tus héroes, pero Thoughtseize es tan bueno como se puede esperar contra un mazo basado en sinergia. Sorin y Wingmate Rock pueden dificultar el ganar a la carrera. Aun así, el emparejamiento es ligeramente mejor que contra rojo-blanco.

Courser of Kruphix es de los malos interesantes. En vez de fuerza bruta, se basa en su inteligencia y trucos sucios para derrotar al protagonista. Es una gran carta de por sí en mazos de medio alcance, y sus características concretas le hacen encajar perfectamente en ramp, devotion, constellation, y mezclas diversas. Abzan Midrange/Control hace buen uso de él, pero últimamente también han resurgido las barajas de Nykthos:

A pesar de la calidad del Courser, con UW Heroic quieres enfrentarte todas las rondas a este tipo de mazos. Los de base casi verde monocolor disponen de escaso removal. Y aunque a veces pueden ir por encima de lo que hace Heroic, en general su desarrollo es demasiado lento. En cuanto a las barajas más midrange, como Abzan, si bien disponen de Thoughtseize y bastantes matabichos, éstos son caros. Y al aplicar poca presión, es fácil jugar en torno a ellos. La abundancia del color verde es la razón por la que apilar un montón de contadores en un bichín es una estrategia viable en Estándar.

Y como End Boss, tenemos al villano más poderoso, el dragón espíritu Ugin. Junto a Crux of Fate, el Planeswalker ha potenciado los mazos de control. En mazos UB, o con toque de verde, cambiar uno por uno hasta que encadenas Dig Through Time es una buena manera de llegar a invocar el perfecto rematador.

El auge de control, reforzado por la victoria en el GP de Sevilla, es buena noticia para los héroes. A pesar de que un Ugin resuelto es partida, y de que Crux of Fate se salte los God’s Willing, el emparejamiento es sencillo. Hay tiempo para jugar tus amenazas con protección, y una vez que los Ordeal of Thassa empiezan a rellenar la mano, es fácil jugar en torno al barredor de mesa. Los contrahechizos de auxiliar mejoran aún más el emparejamiento.


HÉROES


Está muy bien saber quiénes quieren dominar el mundo, pero ya es hora de conocer a los que intentan salvarlo de la dictadura de las cartas caras. Fue Jaered Boetcher quien primero colocó en el mapa a UW Heroic, con su noveno puesto en el Pro Tour Journey into Nyx. Pero claro, era Bloque. Tom Ross refinó la adaptación a Estándar, popularizando la estrategia. Poco se ha modificado desde entonces, salvo por ir cortando Phalanx Leader o Eidolon of Countless Battles.

Hasta hace bien poco, las versiones que mayoritariamente tenían éxito eran las basadas en Heliod’s Pilgrim. Cambiando la criatura número 13 o 14, quitando una tierra por otra, o adaptando ligeramente el banquillo, la base era constante. Como ejemplo, la lista que yo jugué en Sevilla, haciendo un 6-3 (aparte de que el segundo Erase de banquillo debería haber sido un Mortal Obstinacy, que se me olvidó llevar, el resto es lo habitual):

Supongo que todo el mundo conoce ya el plan de “hacer un bicho bien gordo, protegerlo del removal, y darle evasión o hacer que te gane diez vidas cuando sea necesario”. Y si bien eso es lo fundamental, se escapan dos aspectos realmente importantes: el tempo y la ventaja de cartas.

Si gastas varias cartas en potenciar a un héroe, y el rival resuelve un matabichos, no sólo pierdes varias cartas por una. También, probablemente, habrás gastado más maná. Pero si respondes con God’s Willing o similar, ante la mayoría de removal obtendrás una ventaja importante de tempo. Sí, Chained to the Rocks y Wild Slash existen. Pero cuando sólo dispone de Hero’s Downfall o charms varios, seguramente esa sea su única jugada, mientras que tú puedes haber añadido algo a la mesa dejando un maná para la protección.

Claro que, si dejas una tierra abierta y no la acabas usando, estás perdiendo un maná. Defiant Strike es útil en esos casos, y una de las decisiones importantes es cuándo esperar al final del turno del rival para tirarlo, cuándo lanzarlo en el tuyo por el daño extra o para avanzar ya en la biblioteca, y cuándo reservarlo para usarlo como truco (principalmente con Favored Hoplite) porque quieres asegurar tu criatura o ganar ventaja de cartas.

Y hablando de ventaja de cartas, muchas partidas se ganan por ella, más que por tempo o por hacer algo más bestia que el rival. Para empezar, Ordeal of Thassa es brutal. En las circunstancias adecuadas –para las que el mazo está diseñado-, es un Mulldrifter por dos manás. Y eso es absurdo. En vez de volar, ponle prisa. Y con Hero of Iroas en mesa, sólo cuesta uno. Un tres por uno por uno o dos manás… el Treasure Cruise era bueno ¿no?


     


Por supuesto, también tiene la “pequeña” pega de no servir para nada sin una criatura en mesa. Como casi todos tus hechizos. Por eso, siempre toca mulligan con manos de siete sin ningún bicho. Con seis, sólo me quedaría una mano sin ellos si tengo varios Temple y/o Defiant Strike, alguna protección, y un buen maná. Si no, más vale ir a cinco, que una mano escasa pero con la proporción adecuada siempre es mejor. Y una vez que tienes un Héroe, especialmente si sólo es uno, siempre hay que considerar la opción de jugarlo fuera de curva para poder protegerlo. O, al menos, para que el rival deba girarse cuando querría bajar una amenaza importante, en vez de cuando le fuera a sobrar el maná. La decisión depende, claro, de qué removal puede jugar, y de si puedes permitirte el esperar cuando te está aplicando presión.

Pero la ventaja de cartas no se reduce al Ordeal. Los Treasure Cruise ayudan en emparejamientos lentos o con mucho removal (la mayoría tras el banquillo), pero el principal ya está cargado de cantrips y scry. Si consigues que el efecto de Defiant Strike, o el cuerpo de Heliod’s Pilgrim, se cambien por una carta, ya tienes un dos por uno. Sin contar que el Pilgrim puede haberte buscado Ordeal of Thassa… De hecho es el objetivo por defecto, y llevando ocho entre las dos cartas, más medio mazo que te avanza en la biblioteca, no es tan raro resolver el tercero o el cuarto.

Por eso, no siempre es necesario tener protegidos a tus héroes cuando crecen. Lo importante es garantizar que tu Ordeal te robe dos. Si el rival está girado, y tú te giras para hacerlo, y luego mata tu 5/5… te habrá hecho un dos por uno, después de tu tres por uno. Y si resulta que él se giró porque no tenía removal… Claro que si estás bajo presión, entonces el desarrollo de la mesa también cuenta. Pero si no, puedes permitirte el lujo de que muera tu bicho después de que haya cumplido su misión.


Cuando resuelves varios Ordeal azules, ves lo poderoso que puede ser el mazo. Pero cuando juegas un Strike y un Stratus Walk a tu Battlewise Hoplite, y no sólo pegas de cinco volando sin gastar cartas extra, sino que, además, has avanzado cuatro en tu biblioteca… te das cuenta de la consistencia que puede lograr una estrategia basada en sinergia.



Pilgrim o no Pilgrim


La principal innovación de Tom Ross fue añadir Heliod’s Pilgrim. Un 1/2 por tres manás no parece muy impresionante, pero la versatilidad y consistencia que aporta sí lo es. Como ya he comentado, Ordeal of Thassa es absurdamente buena… y tener ocho es mejor. Aunque pagues cinco manás, eso es lo que cuesta un Mulldrifter. Pero aquí lo puedes pagar a plazos, y encima te llevas un 1/2 de regalo.


La estrategia se basa en tener criatura y cartas que requieren una criatura. El Pilgrim cuenta como las dos. Aunque el cuerpo normalmente no lo quieres usar para ponerle encantamientos, tener la opción es útil. Aqueous Form le va muy bien, y los Ordeal son más interesantes cuando tienes dos: le pones uno dejando maná para proteger, y al siguiente turno añades el segundo, pudiendo sacrificar uno de los dos.


Por supuesto, el Pilgrim también añade el poder jugar balas de plata. Cartas que quieres principalmente en un emparejamiento o situación concreta, pero no quieres robar en otras. Llevando sólo una copia la verás poco cuando no la necesitas, y cuando sí, tendrás cinco copias virtuales. Aunque se han jugado cartas como Battle Mastery y Singing Bell Strike, actualmente se reducen a las que menos fastidia robarse cuando no son óptimas, y más necesitas en muchas partidas: las dos auras azules de evasión y algún Ordeal of Heliod.



La cuestión es, si se limitan los objetivos del Pilgrim a las cartas más útiles en general, ¿compensa pagar tres manás más en vez de llevar copias adicionales de esas auras? La respuesta, como ocurre frecuentemente, se encuentra en el metajuego. Si bien disponer del doble de Ordeal of Thassa siempre va a ser bueno, el coste de requerir más maná depende de a qué nos enfrentemos. Contra mazos verdes midrange, no supone mucho problema, y garantizar que tienes evasión merece la pena. Contra mazos de respuestas con poca presión, desde luego que compensa. Pero, como vimos al principio, estos son los buenos emparejamientos. Aunque quieras el Pilgrim, no lo necesitas.

En cambio, contra RW y Abzan Aggro, el maná extra que te pide es un lujo que no sueles poder permitirte. Vamos, puedes pagarlo, pero es más efectivo poder jugar algún aura antes, sea la que sea, y tener maná abierto para protección. Teniendo en cuenta que Abzan Aggro sigue teniendo una importante presencia en Estándar, y que RW la ha incrementado mucho, siendo probablemente el “mazo a batir”, parece apropiado diseñar Heroic en torno a estos emparejamientos.

Marcos Antonio Cordero, de hecho, hizo top 8 en el GP con su versión sin Pilgrim… y aunque en esos resultados influye la preparación, el buen juego, y la suerte, además de la lista, creo que la suya era la más apropiada. Al quitar el coste tres, claro, reduce apropiadamente las tierras a veinte, aumentando las Mana Confluence para conservar el maná de color. Tres islas quizás sea excesivo, ya que dos en mesa limitan bastante tus jugadas, pero también es un riesgo bajar de catorce fuentes azules. Al reducir tierras, sube los costes uno con el par de Lagonna-Band Trailblazer, que además están bien posicionados contra RW.

Obviamente aumenta las auras que buscarías con los Pilgrim, ocupando el hueco que dejan. Y en el espacio de las tierras que quita, añade más Ajani’s Presence: por un lado incrementa la protección contra Crux of Fate de principal, y por otro, es buena carta contra RW y Abzan Aggro. A pesar de no salvarte de Chained to the Rocks o Abzan Charm, sí es útil contra el resto de removal, y en combates, pudiendo generar un tempo importante y necesario en esos emparejamientos. Por último, un Triton Tactics, que si bien sólo protege de chispas, es el mejor cuando vas por detrás en la carrera.

Respecto al banquillo, los Brimaz, King of Oreskos son bastante útiles contra mazos agresivos, pero siendo un coste tres, parece razonable cambiarlos por más Seeker of the Way si reduces tus tierras. Los Disdainful Stroke ni me los había planteado, disponiendo ya de un buen contrahechizo como es Stubborn Denial. Pero tiene sentido contra Crux of Fate, ya que permite desarrollar más la mesa con manos de mucha criatura y poco potenciador o protección. Además, parece útil, aunque no sé si todas las copias, contra G Devotion, Abzan Control, o los mazos de Whip of Erebos que aún dan algo de guerra.

Y eso es todo. Bueno, se podrían añadir detalles sobre por qué no fetchear después de haber hecho scry, cómo ordenar los scry y los cantrip u Ordeal según necesites robar ya algo o no, cuándo tiene más valor Hero of Iroas que Battlewise Hoplite y cuándo es al revés… pero igual esto se alarga demasiado. Espero que con lo ya escrito haya profundizado –al menos un poco- en este arquetipo tan diferente al resto del formato Estándar. Ahora tú tienes que elegir: ¿héroes o villanos?


Sed buenos, y recordad que los héroes de verdad no tienen superpoderes.


¡Nos vemos por las mesas!


Daniel Vicente, el goblin

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