Muy buenos días otra vez, jugadores de Magic. Soy yo, José Carlos Rabasco. Una vez más os traigo un artículo de nuestra droga favorita (¿o no? :D), aunque esta vez dejaré apartada la parte más casual de mi ser para traeros un artículo de debate/análisis sobre uno de los decks que más me ha llenado como jugador en los últimos meses, Jund.
Para los que no conozcáis la historia desde el principio, Jund fue (y probablemente es) el mazo más poderoso de la corta vida de Modern, lo que le convirtió en uno de los más odiados por los jugadores rivales.
Jund comenzó su andadura en Modern con una de las cartas más poderosas del formato entre sus filas, nuestra querida Bloodbraid Elf, que acabó sucumbiendo a la ira del Banhammer de Wizards debido al desorbitado poder que desencadenaba en dicho arquetipo. Tal vez una habilidad como Cascada nunca debió existir, pero eso no es lo que nos concierne ahora.
Sin embargo, la salida del (chamán), que llegó para ocupar el vacío que dejaba la todopoderosa (elfa), hizo que el poder de Jund siguiese en lo más alto con respecto al resto de decks del formato, apareciendo así en la mayoría de tops de todos los torneos principales de Modern.
En una de las entrevistas que hacen en los GP´s a los jugadores del top 8, una de las preguntas que les realizaban era el porqué de la elección de ese deck para competir en el evento. Uno de estos jugadores, que eligió Jund para participar, respondió algo que me llamó mucho la atención:
Playing the obvious deck in a format is pretty much always good, and I like playing decks that have already proven themselves and I play mono Blue devotion in standard for the same reason.
Y cuando le preguntaron por qué Jund es tan poderosa respondió lo siguiente:
First of all it plays the best cards in the format, which are Tarmogoyf, Dark Confidant, Deathrite Shaman and probably Liliana of the Veil. But it also has a very high spell count, as the man lands also function as spells.
En ese momento fue cuando entendí el porqué del odio a este deck. Era demasiado poderoso. ¿Cuál es el motivo? Muy simple. Juegas las mejores cartas del formato todas juntas, es decir, no había una razón real por la que no jugar este mazo y eso lo convertía en peligroso. Muy peligroso.
Más tarde llegaría el esperado ban del (chamán) con la esperanza de que esto igualara el poder de Jund con el del resto de arquetipos.
Y así estamos a día de hoy. Con una Jund mermada y prácticamente desaparecida de las mesas de arriba. El mazo más odiado por los jugadores que no lo jugaban había caído. Se había hecho “justicia”…
Pero mala hierba nunca muere, ¿no?
Un formato plagado de Pod, Twin en todas sus variantes , Affinity y por fin, algo más atrás, veíamos jugadores resistiéndose a la justicia divina y jugando Jund ¿Qué impacto había tenido el ban del chamán? ¿Podía competir Jund con el resto de mazos del formato en igualdad de condiciones?
Eso vamos a abordar hoy: el poder de Jund en el formato actual, las diferentes versiones que podemos jugar y, sobre todo, los cambios con respecto a las listas antiguas de este poderoso arquetipo.
Después de testear varias versiones no estaba nada seguro sobre qué lista jugar. Tenía muchas dudas y, principalmente, había notado que ya no era capaz de tener salidas tan buenas como antes. Esto hacía que en muchas de mis partidas jugase mal el deck y me llevara a perder algunas que, en otros tiempos, habría ganado.
Con la enorme afluencia de listas variadas que tenía en mi poder, no sabía por cuál de todas decantarme, pero si sabía más o menos el bloque que me gustaría llevar en cualquiera de los casos. Y no es exactamente como todos pensáis…
Al igual que con las criaturas, no hay prácticamente discusión alguna en esta combinación de descartadores. Pese a que ya empiezan a aparecer listas con 3 Lilianas e incluso alguna sin ninguna de ellas, yo soy un absoluto fan de éstas, además de que en un formato donde Twin sigue estando arriba nunca puede ser malo tener una de ellas en nuestra mano en este cruce.
Aquí llegamos a una de las grandes cuestiones a la hora de diseñar la lista de Jund. Cada uno puede elegir libremente su configuración de Tierras. Yo he acabado encontrando dos configuraciones que me gustan especialmente. Lo que sí que tengo claro es que debemos llevar ManLands.
Después de trastear mucho en una de mis listas actuales, la Ravine no acababa de convencerme en exceso y es una de las grandes dudas de mi lista.
A pesar de ello, he continuado llevándolas, pero he reducido su número a 3. Cuestión de gustos, supongo.
¿Cómo lo veis vosotros?
A partir de este momento aparecen las dudas con la lista.
Criaturas restantes
Configuración del Removal
Estos dos puntos son donde más dudas he tenido a lo largo de la construcción del deck y, en mi opinión, los más importantes con diferencia.
Todo el mundo sabe qué cartas componen el bloque del deck, pero donde tenemos la oportunidad de marcar la diferencia es aquí, sobre todo si conoces más o menos el metagame por el que te vas a mover.
Lo primero, los bichos que van a acompañar a nuestros queridos amigos:
Ahora mismo, considero que estas criaturas son las firmes candidatas para respaldar la base de criaturas del mazo.
Sin duda alguna es el bicho con más opciones de estar entre los elegidos. Para los que aún no hayáis tenido la suerte de jugar uno de estos, probadlo cuanto antes. El “caballo” es, sin duda alguna, uno de mis bichos favoritos del momento. Te da vidas, te mejora el top y, como dice mi querido Playmobil, “comba” con nuestro confidente puesto que ya sabemos cuántos daños vamos a recibir. Todo esto sin contar la interacción que puede tener con las Fetchlands.
El que más puntos tiene de toda la lista.
El enemigo del azul y rey de los mirrors , mi trol favorito, Thrun.
Las habilidades de este simpático monstruo verde hablan por sí solas: incontrarrestable, lejos de los removals gracias a su antimaleficio y, encima, se regenera, lo que nos permite mantenerlo en mesa prácticamente para siempre.
Si con todo esto te parece poco, ten en cuenta que su fuerza de 4 acaba con prácticamente todos los bichos en un intercambio y que en condiciones normales no tardará más de 3 ó 4 turnos en dar cuenta de las vidas de nuestro rival. Toda una bomba en el Late game.
La única pega de este poderoso bicho tal vez sea que su coste y nuestro Confidente no se llevan muy bien juntos. ¡Por ponerle algo!
Sin ninguna duda es el contendiente que más puntos ha perdido en los últimos meses, sobre todo con la salida del “Caballo”.
Todos conocéis a este veterano de las mesas, duro de matar gracias a que siempre vive una vez más y generador de tiempo gracias a las 4 vidas potenciales que nos otorga. Creo que solo me plantearía volver a jugarlo en el caso de que el metagame se volviese más “atracante” y las vidas + block que nos proporciona el hecho de jugarlo rápidamente nos diesen ese tiempo vital para aguantar la avalancha.
El Dragón. Puede ganar partidas solo, tal vez más poderoso en la época donde todo el mundo jugaba los recurrentes Lingering Souls, pero aun así es un pino a tener en cuenta. 5 daños prácticamente asegurados, evasivo gracias a su habilidad de volar y duro de matar con una resistencia de 5. Las últimas versiones antes del ban siempre llevaban al menos uno de base. Tremendo bicho.
La única pega, al igual que con el Troll, es su interacción con el confidente y el doble coste rojo que puede ser problemático si intentan fastidiarnos el color.
Personalmente, los Courser me parecen el bicho adecuado, y es mi elección en estos momentos. El kitchen lo tengo prácticamente descartado al igual que el Dragón.
El tema del Thrun es más complicado. Es una criatura muy fuerte y pega perfectamente con la estrategia del mazo, pero el problema es el metagame actual. Con el aumento del combo en el meta, nuestro querido Troll ha perdido algo de importancia, al menos de MainDeck, pues en muchos de los emparejamientos no nos interesa robárnoslo. Yo he acabado “desterrándolo” al banquillo. De todas formas, seguiré pensando en él cada vez que tenga que actualizar la lista.
Y ya pasamos a la otra parte importante del deck. El pack de removals, donde hoy por hoy tenemos una gran cantidad de opciones para elegir.
Todos buenos, todos útiles y todas las configuraciones dependientes de lo que esperes encontrarte o de cómo prefieras encarar las partidas
Desde mi punto de vista, creo que sólo hay dos cosas que tendría bastante claras en este apartado:
Los dos mejores removals del mazo, dos cartas increíbles tanto dentro como fuera de Jund.
El relámpago te permite, desde cortar las salidas más rápidas de Pod, hasta ayudarte a matar a la carrera. Son buenos contra agro y midrange y, en algunos casos, buenos también contra combo como Twin.
El Decay es espectacular, una de mis cartas favoritas del mazo. Tremendo contra Twin, bueno vs Agro, bueno contra cualquier mazo midrange, mata Lilianas molestas… Sigo sin ver razón para no llevar al menos 3 copias. Incluso me he llegado a plantear meter el cuarto en algunos momentos.
En cuanto al resto…
No me acaba de convencer el hecho de llevarlos de main. Pese a que muchos jugadores han decidido meterlos, yo sigo viendo una carta demasiado dependiente del emparejamiento y que, llevándola de base, muchas veces va a ser una carta a la que no vamos a sacarle partido, cosa que traducirse en perder mucho fuelle, principalmente contra emparejamientos a los que podemos mantener a raya con nuestros removals más polivalentes. Es tremenda contra decks como Affinity o Pod, que son dos de los arquetipos más jugados, pero por otro lado son muy flojos contra Twin, que es uno de los mazos preferidos de los jugadores de Modern en la actualidad.
Muy conocido por todos los jugadores de Modern también. Un “vindicate” que muchas veces puede llevarse a algún extra si tiene el mismo nombre. Buena, obviamente, contra cualquier tipo de tokens, pero sobre todo una respuesta fantástica a cualquier permanente que no podamos quitarnos de encima con nuestros demás removals. Su polivalencia es lo que le hace realmente bueno. La cosa es que nuestros removals más rápidos (Velocidad de instant) actualmente son suficientes para las amenazas más peligrosas del formato. Seguramente llevaría al menos 1 copia solo por la ya mencionada polivalencia que atesora.
Cada día que pasa me gusta más. Rompe prácticamente cualquier bicho. Posiblemente su única pega sea que su coste, BR, pueda ser muy difícil de pagar en caso de que nuestro oponente se centre en el mana denial. Por lo demás, también soy partidario de llevar un par de copias.
Los dos la misma pega. Que no pueden matar criaturas negras. El doom blade me sigue pareciendo un Terminate con una restricción a pesar de que es más fácil de castear por ser solamente de un color (Y se salta los bichos de protección rojos). El Pacto tiene ese factor sorpresa que puede sernos muy útil vs Twin y nos permite ganar un removal ese turno para evitar que nos ganen alguna carrera algunos mazos agresivos como Merfolks.
Bajo mi punto de vista, el Terminate sigue siendo superior a estos dos, pero no descarto darles otra oportunidad.
Otras Alternativas:
La alternativa al dragón en forma defensiva. Da vidas y es prácticamente infinito gracias a la posibilidad de subirlo a la mano. Es una carta que en partida avanzada nos asegura prácticamente la victoria y nos da unas vidas extra si el formato es agresivo, además de la ventaja de poder pagarse con mana incoloro, que no está nada mal.
El problema es el mismo que le encuentro al dragón. No acaba de convencerme la posibilidad de 5 daños con el Confidente qualität schweizer uhren y sobre todo que acabamos por no sacarle partido contra algunos pairings. Sigue gustándome el Dragón por encima de éste.
Una de las sorpresas en las listas de Jund de la temporada pasada. Un caminante que genera ventaja de cartas y gracias a su habilidad de disparar y evitar el bloqueo puede darnos partidas que parecía que nos tenían controladas. Me gustaba más en la época donde los mirror de Jund eran comunes y las uwr se veían por las mesas del formato. En las últimas pruebas jugaba 2 de MainDeck y acababa banquilleándolas en el 80% de los cruces.
Me sigue pareciendo la típica carta que con durar un turno en mesa genera suficiente ventaja para ganar partidas y eso es un factor muy a tener en cuenta en un deck donde generar una ligera ventaja de cartas es muchas veces insalvable para nuestro rival. Por eso siempre las tengo en cuenta.
Al igual que en el caso del Thrun, Chandra es una de las cartas que siempre tengo en mente a la hora de actualizar la lista.
Después de toda esta aburrida explicación y algún que otro quebradero de cabeza, esta es la lista actual de Jund que jugaré en los próximos eventos:
Más o menos lo que tenía pensado desde un principio. Con solo un slot de todo el deck bailándome que es el de Chandra de MainDeck.
Del banquillo, poco puedo comentar. Me parece que es una baraja donde podemos acceder a muchísimas opciones para nuestro side, el cual es totalmente dependiente de los gustos de cada uno y sobre todo del metagame que esperes encontrarte.
Mi conclusión final puede resumirse con el título: Mala hierba nunca muere. Jund sigue viva. No al mismo nivel que antaño, pero viva y con bastantes variantes posibles de la lista clásica que en la que teníamos la pasada temporada.
¿Qué os parece Jund? ¿Alguna idea de nuevas cosas que jugar? ¿Ajundi?
Espero que os haya gustado y nos vemos por las mesas de juego, tanto virtuales como físicas, y por aquí.
¡Un saludo!