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Pequeñas medidas y buenos hábitos para evitar trampas

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Jueces
Por AJ
miércoles 10 de diciembre del 2014

El fin de semana durante el GP he tenido una interesante conversación con algunos árbitros sobre el tema de los árbitros. En esta conversación se habló, entre otras cosas, de qué medidas se pueden poner contra los tramposos. Y surgieron algunas ideas que los jugadores podemos hacer para reducir las posibilidades de que nos hagan trampas.

  • Llama al árbitro si ves algo raro: no pasa nada por llamar al árbitro. Tu oponente puede haber hecho alguna acción que a ti te ha resultado extraña, o simplemente ves algo que no te cuadra en el contexto de la partida. Llama al árbitro. Incluso, habla con él aparte, sin estar en la mesa. Este gustosamente investigará si hay algo extraño.


Ejemplos de estas cosas pueden ser: tú juegas affinity y tu oponente juega una Creeping Corrosion de base en la primera partida; tu oponente, después ofrecerte cortar siempre que busca en la biblioteca, esta vez no lo hace; al buscar varias veces en tu biblioteca te encuentras siempre tus tres cartas fundamentales en su fondo.


Es posible que en la mayoría de estos casos no haya pasado nada, pero no pasa nada por preguntar y estar seguros. Los árbitros están ahí para ayudar.


  • Barajar siempre: a todos nos suena el fetch tutor o la colocación del mazo de algunos jugadores. Bueno, el riesgo de que la trampa que nos están intentando hacer se reduce si siempre barajamos. Con esto lograremos destruir la estrategia de que la carta en la parte superior de la biblioteca sea ese deseado matacriaturas o ese bicho que el oponente está esperando.

En competitivo, de hecho, es obligatorio barajar al oponente. Yo siempre lo hago, aunque sea en un FNM. Así cogeremos la costumbre. Al inicio de la partida, el barajeo tendría que ser un poco más intenso, en mitad de la partida no hace falta ser muy exhaustivo ya que la biblioteca se supone bien barajada ya.


  • Cuenta las cartas de la mano de tu oponente: a algunos les ha podido sorprender cuando un jugador, en turno 2, le preguntan: ¿cuántas cartas tienes? Pensarás que es una tontería esa pregunta porque, si acabas de empezar la partida, tendrás un montón de cartas. Pues con esto está controlando si hay alguna carta de más. Fijarse en estos detalles evitará algún disgusto o alguna trampa. Esto es fácil en los primeros turnos, pero cuidado con eternizarse contando cartas en el turno 7 de partida, podéis estar incurriendo en Slow Play.


  • Confirma las acciones: algunos jugadores se aprovechan de la ambigüedad del lenguaje o que ciertas acciones son así por entendidas para no dejar claras sus intenciones al resolver los hechizos. Es conocida la Vendilion Clique nombrando “you” de forma extraña para que se puede confundir “yo” en español con “you”, tú en inglés. No te precipites y enseñes la mano, confirma siempre qué ha querido decir. Sino, el jugador de la Vendilion podrá evaluar qué le compensa más, si quitarte a ti una carta o utilizar la ambigüedad para quitarse de en medio alguna carta basura y robar. La comunicación es muy importante; y dejar las cosas claras evita muchos problemas.


  • Estate atento al campo de batalla: evita las distracciones y concéntrate en lo que está pasando en la mesa. Si un jugador busca algo en la biblioteca, hazte una imagen de qué hay en la mesa, no vaya a ser que algún bicho o alguna tierra se “caiga” mientras está buscando. Igualmente, el estado de los permanentes puede cambiar: alguna tierra se endereza, por ejemplo. O algún bicho vuelve misteriosamente de la tumba.


  • Cuenta el maná que se usa para pagar un hechizo y el tipo: es un fallo bastante común, no girar suficientes tierras o lanzar algo sin la cantidad de maná de un tipo suficiente para hacerlo. No quiero decir que todo el que se equivoque haciendo esto, sea un tramposo. Ni mucho menos. Sólo que hay veces que puede haber una trampa tras esto. Por ejemplo, cuando un jugador hace un montón con todas las tierras y las gira, yo suelo contar siempre a ver si está todo correcto.


  • Controla el tiempo: si crees que tu oponente está tardando mucho en tomar decisiones, coméntaselo a un árbitro. Podéis hacerlo aparte de la mesa. Puede que realmente vuestra percepción sea cierta y que ese jugador está incurriendo en Juego Lento. Si el jugar lento además le beneficia, puede estar incurriendo en Stalling. También puede que no sea nada, en cuyo caso, bueno, os quedaréis más tranquilos después de que un árbitro os diga que no hay nada. Pero llamad al árbitro en el momento, no sirve de nada que lo comentéis cuando la partida ha acabado.


  • Nunca ofrezcáis tirar el dado, ni lo aceptéis: quien habla de un dado, dice tirar una moneda o mirar la primera carta de la biblioteca. Si os ofrecen algo de esto, llamad a un árbitro inmediatamente y contadle lo ocurrido. Todo lo que sea decidir el ganador sin jugar a Magic está penalizado con la descalificación, sea el torneo que sea, un FNM o un ProTour. No hacerlo también resulta en descalificación.


Después de leído todo esto, tampoco os ofusquéis y estéis todo el rato intentando buscar tramposos en vuestras partidas. Al fin y al cabo, Magic es para pasar un buen rato. Tampoco hace falta estar paranoico. Siempre es bueno coger algunos buenos hábitos, como el de barajar siempre al oponente; pero no hay que abusar de otras medidas: no estéis todo el rato contando las cartas de tu oponente, que estaréis jugando lento.

Espero que sea de utilidad.


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