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Preparing GP Madrid

Formato
Limitado
Por Gonzalo
martes 08 de septiembre del 2015

¡Buenas a todo el mundo! Acaba de terminar el Arcanis Deluxe edición WMCQ y todos tenemos las pilas cargadas para el GP de Madrid, para el cual ya se ha completado el aforo disponible. El formato de este GP no es otro que Sellado de Magic Origins, y si conseguimos pasar al día 2, encararemos 6 rondas de Draft de esta misma ampliación.

Si tengo que ser sincero, a pesar de ser un jugador ávido de limitado, pues me encanta construir barajas, casi siempre encuentro aburridas las ampliaciones básicas, y llevo varios años sin jugar una presentación de estas. Sí que me suele gustar draftearlas, pues en el draft no dependes solo de la colección, sino de los oponentes en tu mesa; así que aprovecho para apuntarme a todos sin importar la colección, aunque algunas son más divertidas que otras.

Hoy, para variar, voy a intentar hacer una guía del limitado de la ampliación, explicando las cartas más potentes, así como las diferencias entre los formatos sellado y draft, intentando que sea lo más útil posible para vosotros de cara a este fin de semana.

En primer lugar, es importante conocer las bases del formato limitado, pues es radicalmente diferente a construido. La curva de las barajas es muy importante, pero no del mismo modo que lo puede ser en Standard o Modern. Me explico, en limitado suele haber dos tipos diferentes de baraja: las agresivas y las de Late game. Las primeras están repletas de criaturas de coste bajo y algunos costes 4-5 con pegada para rematar la partida, mientras que las segundas tienen criaturas potentes de coste alto, que dejan a estos bichines a la altura del betún, y si es posible, cierran la partida ellas mismas, esto es lo que conocemos como bombas de limitado.

Sobre el papel, la estrategia de bombas parece superior, pero es necesario llegar a castearlas con vidas suficientes para que nos levanten la partida. Por ello, existe un número mínimo de costes bajos que hay que cuadrar en las barajas de Lategame, que depende estrictamente del formato. Idealmente, los costes bajos de estas barajas son criaturas defensivas o removal, de manera que sea posible bloquear la estrategia agresiva hasta que nuestros tocinos cumplan con su misión.

No obstante la opción alternativa es bastante atractiva. La idea es gastar los primeros turnos en llenar la mesa de presión para el oponente, y rascar la mayor cantidad posible de vidas, de modo que cuando sus criaturas (de calidad superior) empiecen a molestarnos, podamos cerrar la partida de un plumazo con un par de trucos o chispas.

La diferencia principal entre sellado y draft, es que en draft ambas estrategias son mucho más depuradas, es decir que la calidad de ambas barajas mejora: las barajas agresivas matan más rápido, y las barajas de Late game tienen la curva mejor definida, lo cual implica que nuestro nivel de juego es mucho más importante, pues quedarse una mano floja puede implicar un castigo rápido por parte de ambas estrategias.

En el caso de Magic Origins, nos encontramos ante un formato rápido, bastante más que el limitado de Dragons of Tarkir, y con menos criaturas enormes que este, ya que no tenemos dragones de todos los colores. Esto implica que la curva baja es tremendamente importante, y que las bombas de coste 6 y 7 son bastante peores que en otras ampliaciones, así que no debemos caer en la tentación de jugar blanco solo por habernos abierto doble Gideon’s Phalanx.

 

Tanto para el primer pick de un draft como para la construcción de una baraja de sellado, reconocer las bombas es imprescindible, así que tenéis que recordar la potencia de todas estas cartas. Solo hace fala conar para ver que el color negro tiene una cantidad superior de raras de calidad, y esta es su mayor ventaja, así que esperad encarar a bastantes jugadores con negro, y alguna de estas raras. De entre todas estas cartas, probablemente las tres Iras sean mis favoritas, destacando Languish por su coste reducido, y su capacidad de salvar nuestros tocinos a partida avanzada, aunque no nos permita quitarnos de encima grandes criaturas. Tragic Arrogance incluso ha demostrado su potencia en barajas de Standard, así que no requiere de mucha explicación, nuestro oponente se quedará con su peor permantente de cada tipo, y nosotros con el mejor, esto siempre es un golpe de efecto.

Entre las criaturas, probeblemnte los mejores sean el Hangarback Walker, Hixus y Gilt-Leaf Winnower, pues influyen en el campo de batalla más allá de su propio tamaño, y eso siempre resuta problemático, aunque los diferentes fliers también deben ser respetados. Y por supuesto, los cinco planeswalkers son demoledores con el soporte adecuado, siendo probablemente Gideon el más difícil de activar, pero igualmente potente por su capacidad de tornarse indestructible. De todos modos, para poder exprimir estas bombas al máximo, tenemos que conocer la cantidad y calidad del removal del formato, ya que resulta determinante saber si nuestro Jace recién casteado puede comerse un matabichos en turno 2 o lo podemos jugar tranquilamente para que nos enderece la partida. Pues aquí tenemos el removal común e infrecuente:


Y en esta parte podemos ver que el removal no es demasiado bueno, pero existe, y hay bastante. Es decir, que no podemos confiar en que nuestro 4/4 nos estanque la mesa indefinidamente, pues casi cualquier color dispone de una común o infrecuente para librarse de ella. Y como siempre, ojo a los Celestial Flare, que no atacar con más que nuestro mejor bicho puede resultar problemático al encarar barajas con doble blanco abierto.

Una vez tenemos claras las bombas del formato y el removal, es importante entender las opciones que nos ofrece cada color, así como las cartas clave de los mismos, y sus combinaciones con otros colores. Por ello empezaremos por el rojo:

  

El rojo dispone de algunas de las communes con más pegada de todo el formato, pero casi todas tienen poca durabilidad, por ello es importante combinar este color con trucos de combate o removal de coste bajo. Disperse y Reave Soul son dos cartas muy buenas para combinar con las criaturas rojas y Stratus Walk puede implicar game over con la mitad de las amenazas de este color.

Se trata de un color bastante potente en líneas generales, y que puede combinar de manera decente con cualquiera de los demás: Con azul para una baraja de tempo pura con base roja y trucos azules. Con blanco es una Boros Aggro con base blanca, mayormente por la calidad superior de los 2-drop blancos. Con verde ganamos algunos trucos interesantes como Titanic Growth, pero la configuración con criaturas de curva elevada es la mejor, formando un deck de Monstruos. Y con negro tenemos removal y Nantuko Husk, carta que mejora mucho los efectos Act of Treason de los que disponemos entre las infrecuentes.


En verde tenemos bastante profundidad, entre las comunes ya encontramos varias criaturas de curva baja, que aceleran o roban, lo cual es justo lo que queremos para llegar a nuestros drops más duros sin problemas. El mayor problema del color es la ausencia casi total de Removal, aunque lo compensa con criaturas de gran calidad y trucos en forma de Might of the Masses y Titanic Growth.

Al contrario que el rojo, no se trata de la pareja ideal para todos los colores, pues la combinación con azul es bastante floja en todos los aspectos, y en caso de ocurrir, el azul debería ser un simple splash para mejorar el tempo de nuestras criaturas verdes. El resto de colores si ofrecen combinaciones interesantes. Se puede montar una especie de Grave-Rock con negro (gracias Gather the Pack), una GW Midrange con bastantes infrecuentes potentes y múltiples trucos para salvar nuestras criaturas y la GR Monsters ya mencionada antes con Skysnare Spider.

El blanco es probablemente el mejor color si está libre durante el draft, o si tenemos buena suerte con nuestro pool de sellado. El problema está en que las cartas buenas se splashean fácilmente, así que hay que picarlas rápido, o acabaremos con una baraja mediocre y llena de criaturas flojas. Para montar nuestra baraja blanca, debemos tener claro que nosotros llevamos la iniciativa, de modo que hay que atacar continuamente. Si nuestro Topan Freeblade conecta en el turno 3, tenemos la partida muy de cara, de modo que lo ideal es acompañarlo de trucos y removal. La combinación con azul de nuevo es complicada, aunque si tenemos buena suerte, podríamos acabar con una baraja de tempo plagada de voladoras. Las infrecuentes nos invitan a combinarlo con el negro y formar una baraja de Auras, pero esto peude acabar siendo una trampa, de modo que hay que intentar mantener un buen equilibrio entre auras, kills y criaturas. 


Como cabía esperar, el azul es el color más flojo del formato, pues a pesar de tener dos removal bastante decentes, las criaturas son bastante polares. El Scrapskin Drake puede oscilar entre genial en una baraja agresiva y una muerte segura en una baraja de control, e incluso han subido el coste del Man-o-War aunque sigue siendo  impresionante en limitado. Mi consejo es que os limitéis a sus combinaciones más agresivas, y no intentéis mezclarlo con negro para una baraja de control puro a menos que tengáis un par de bombas de ambos colores o muchísimo removal. Las combinaciones con los otros colores ya han sido explicadas, así que no me voy a repetir mucho, simplemente de nuevo tened cuidado con montar la baraja de tópteros, que puede ser muy buena, pero a veces no merece la pena malgastar en esta nuestros artífices rojos, pues ellos son potentes en casi cualquier arquetipo.


Y aquí tenemos el negro, que está completamente repleto de removal, tanto común como infrecuente, y disfruta de un subtheme de Zombies bastante interesante. Returned Centaur y Shambling Ghoul son realmente problemáticos para barajas agresivas, y nos dejan stallear la mesa hasta poder llegar a los varios 2x1 que nos oferta el color. Se trata sin lugar a dudas de la mejor alternativa para montar una baraja de Late Game, y ya hemos dicho que se trata de la que más bombas tiene, así que las opciones de BR Removal o GB Rock son tremendamente atractivas.

Antes de terminar por hoy, quería dedicar un rato a reflexionar sobre el ciclo de cartas con el que nos han obsequiado. Estas cartas son más potentes cuantas más de ellas tengamos en el campo de batalla, y todas ellas son bastante buenas de serie. Probablemente el hada sea la peor del montón, pero también es la más fácil de juntar en múltiplos, por este mismo motivo. Y el mejor puede ser fácilmente el Undead Servant, pues no requiere que el primero siga en la mesa para obtener ventaja alguna, de modo que lo podemos intercambiar de manera agresiva, para asi garantizar la mejoría de los siguientes que nos robemos; y un 3/2 es un cuerpo respetable en este formato de osos pardos. También recalcar que por este mismo motivo, el aura roja es mucho mejor que en muchos otros limitados, así que si tenemos la opción de jugar un par, probablemente queramos convertir nuestros osos pardos en 4/3 que dopan nuestro siguiente bicho cuando mueren.

Y con esto me despido por hoy, espero que os haya gustado mi perspectiva de este limitado, y os ayude a encarar de manera adecuada el GP de este fin de semana. Si tenéis alguna duda o idea, dejadla en los comentarios y si me veis por allí el sábado, no dudéis en saludar.

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