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Red Blitz: apostando todo al rojo

Formato
Estándar
Por Goblin
viernes 28 de marzo del 2014

¡Hola a todos! En el anterior artículo hablé de mi primera victoria en un PTQ, y comenté brevemente el mazo que utilicé, Red Blitz. Pero siempre se puede contar mucho más, incluso cuando la estrategia es simplemente “bajar bichos y pegar”. Creo que esta baraja puede resultar interesante por el hecho de ser una opción alternativa a las que se juegan mayoritariamente en Estándar, además de valer cuatro duros… Los cuatro Boros Reckoner no llegan a veinte tix en Magic Online, y las otras setenta y una cartas juntas, ¡cuestan menos aún!
Por supuesto, habrá algunos jugadores competitivos leyendo esto, que piensen que el precio les da igual, lo que quieren es saber de mazos con posibilidades de ganar… y creo que también cumple en eso. Eso sí, tengo que decir que Red Blitz NO es el mejor mazo de Estándar. Claro, que, de los cuatro o cinco mazos que más se juegan, sólo uno puede ser el mejor, así que la mayoría de la gente también juega algo que no lo es. En cualquier caso, ésta no es una baraja que pueda dominar el formato, porque si empezase a tener éxito, el formato se adaptaría, y su porcentaje de victorias se reduciría drásticamente. Pero, realmente, ¿a quién le interesa jugar un mazo que domine el formato? Lo que a uno le importa cuando va a un torneo importante, es tener el mazo que más posibilidades te da de ganar ese torneo. Y creo que Red Blitz, en el metajuego adecuado, puede ser una elección óptima.

Vamos ya con la lista (antes de Nacidos de los Dioses, al final veremos si podemos actualizarla): 


Sí, en este mazo resaltan estrellas de limitado como Rubblebelt Maaka, e ídolos del jugador casual como Legion Loyalist. Eso, y el que la posiblemente mejor carta, Boros Reckoner, se encuentra en el banquillo. Pero del mismo modo que Affinity juega cuatro ornithópteros de base y los Thoughtseize están de auxiliar, en Red Blitz la titularidad no se gana con ser la “mejor carta” en general, sino siendo la que mejor cumpla una función útil para la estrategia del mazo.
¿Y cuál es la estrategia del mazo? Sacar ventaja en mesa y mantenerla.

Vale, desarrollándolo un poco:
1: Jugar más criaturas que las que tu oponente puede responder, especialmente en los tres primeros turnos.
2: Atacar, haciendo al menos dos daños por turno, siempre sin perder ventaja en mesa -cambiar cartas no es problema mientras sigas teniendo ventaja en mesa que se traduzca en poder atacar-.
3: Eliminar las jugadas de tu oponente que te impidan atacar sin perder ventaja –como un bicho gordo…-.
4: Y seguir atacando y manteniendo la ventaja en mesa hasta que tu adversario muere, o hasta que calculas que, sacrificando dicha ventaja, haces suficientes daños como para poder rematar a tu oponente en los próximos turnos.

Sí, parecen muchas palabras para lo que viene a ser “pega con tus bichos hasta hacer veinte”. Pero no todos los mazos agresivos funcionan igual. Y si no que se lo digan a los que pensaban que Vexing Devil iba a dominar Estándar… Por ejemplo, en modern: affinity, zoo y burn son totalmente distintos, y cuestiones tan básicas como si has de atacar con tu primera criatura cuando tu oponente puede cambiarla por una suya, se responden de forma diferente de uno a otro. Y otro ejemplo, dos cartas, de las que mucha gente se extraña que no entren en el banquillo de Red Blitz: Peak Eruption y Skullcrak. Parecen perfectas para un mazo rojo agresivo, pero, exactamente, ¿en cuál de los pasos anteriores son útiles estos hechizos? Para que una carta sea útil en esta estrategia, ha de atacar, o eliminar cartas del rival que te impiden atacar, y hacerlo por el menor coste posible.

La clave del mazo reside en la consistencia con que cumple su plan. Veintiocho cartas te permiten hacer una jugada por sólo un maná, con lo que tener ventaja en mesa es sencillo, especialmente en este formato relativamente lento. Por otro lado, contamos con treintaiséis criaturas, con lo que es difícil que un oponente que las destruya o cambie uno por uno pueda dejarnos sin recursos para atacar. Y como respuestas para las defensas del rival que no te permitan atacar, tenemos dieciocho efectos. Para que salgan las cuentas, es fundamental el disponer de doce cartas que pueden satisfacer ambas funciones (Loyalist, Striker y Maaka). Además de llevar sólo dieciocho tierras, claro.
Mirando el mazo, vemos dieciséis bichos de coste uno más los Burning-Tree emissary. Cualquier combinación de tres de esas veinte cartas nos permite tener tres bichos en mesa de turno dos, lo cual pocos oponentes podrán responder a la misma velocidad. La emisaria es la más potente, permitiéndonos tener mejores bichos en mesa, además de explotar más las copias adicionales a la primera. Pero Foundry Street Denizen, seguido de Clacker y Satyr, es suficientemente efectivo, y frecuente. Y en cuanto intenten defenderse con criaturas, se hacen relevantes los ocho trucos de coste uno, haciendo muy probable que juguemos más hechizos por turno que nuestro oponente, incluso con sólo dos tierras. Y eso sin contar que, a veces, la primera jugada enemiga puede ser un triste Hero’s Downfall
Respecto a los trucos, puede destacar la inclusión de cuatro Maakas antes que el tercer Lightning Strike. La principal diferencia es que uno te permite eliminar una criatura antes de que bloquee, lo que suele suponer dos daños extra, mientras que el otro cuesta un maná menos, lo que suele permitirte jugar un hechizo más ese turno. ¿Cuál será mejor en un mazo que busca ventaja en mesa? Es cierto que el rayo es más útil contra bichos con utilidades más allá de bloquear, además de servir para rematar al rival en las –raras- ocasiones en que no puedes conectar con ninguna criatura. Pero el Maaka es mejor contra bichos de resistencia cuatro, te permite atacar ante los que no pueden ser objetivo –Fiendslayer Paladin…-, remata de forma más explosiva e inesperada, y bueno, a veces, llegas a cuatro tierras y te viene mejor una criatura. De hecho, cuando los juegas contra mazos similarmente agresivos, ¡suelen ser el bicho más gordo de la mesa!

¿Más vale siete en mano?
Cuándo hacer mulligan es una de las decisiones más importantes, pero también de las más difíciles de comprobar si has acertado.
 Como principio, en Red Blitz necesitas haber jugado, al menos, tres bichos de tercer turno. Cualquier mano que te lo asegure es, por tanto, una mano que te has de quedar. Por ejemplo, algo como Loyalist, dos Chainwalker y cuatro tierras no es muy allá, pero es suficiente como para no tener ni que pensar en cambiarla. Tres criaturas de coste uno con una sola tierra, aunque el resto sea coste dos, tiene su riesgo, pero es siempre mejor que seis al azar. Si no pasamos de tres tierras es mejor, dos es el número perfecto; uno o dos trucos siempre vienen bien, añadir Burning-Tree te acerc
Y tampoco habría que dudar mucho con cinco tierras, claramente toca barajar. Con sólo una montaña, y sin más de una jugada de coste uno, también hay que probar otra vez. ¿Y cuando estás en un término medio, entre quedarte sin dudar y mulligan seguro?a a la mano ideal… pero todo eso es irrelevante. Si te permite tener tres bichos de turno tres, sin tener que robar nada, no hay mulligan que pensar.
Bueno, ahí hay que pensar… cuando sabes que juegas contra algo con suficientes criaturas de coste bajo, puedes compensar que tu mano no te garantice jugar un tercer bicho con que te permita tirar un rayo a los suyos. Con manos de una tierra, sólo dos costes uno puede ser válido si robas primero y tu mano sería muy buena con la segunda tierra (esto es, tienes emisaria y coste dos a jugar con ella). Pero si crees que robando dos tierras seguidas, o sin robarte el segundo maná pronto, vas a perder seguro… más vale probar con seis.

No es foil todo lo que reluce…
Así que Red Blitz es un mazo muy eficiente en cuanto a lo que intenta hacer, pero, claramente, también tiene sus debilidades. La calidad individual de sus cartas es muy baja. Esto hace que sufra más los mulligan, aunque su consistencia evita que te hagas demasiados; también que flojee cuando robas demasiadas tierras, pero, al menos, cuando matas de cuarto o quinto turno no importa tener sólo tierras en mano. No tiene respuestas contra cartas que no sean de criatura, pero en este formato no hay combos rápidos –ni lentos- para los que necesites interacción, y otros hechizos al estilo de las armas de los dioses suelen tener un impacto tan lento como para poder ignorarlos. Jace y Elspeth podrían ser los más problemáticos, por su impacto inmediato. Pero el primero es fácil eliminarlo con tus chispas y Maakas, siempre que lo tengas en cuenta al calcular cuánto expones en mesa frente a Supreme Verdict. Para el segundo, tenemos los Loyalist (impagable ver la cara del rival cuando lo lee), o, simplemente, ganar antes de que junte seis tierras.

Los hechizos de destrucción masiva de criaturas podrían parecer un problema, pero sólo Anger of the Gods te machaca de verdad. No sólo es suficientemente barato y afecta a todos tus bichos, sino que, los mazos que lo juegan, además tienen criaturas de gran calidad defensiva -como Boros Reckoner-, contra las que no puedes jugar tus cartas poco a poco. Lo mejor suele ser ignorar el conjuro rojo, maximizando las posibilidades de ganar si no se lo roba, aunque, por supuesto, en cada situación hay que hacer los cálculos necesarios para ver la mejor jugada. Respecto a Electrickery, Golgari Charm o Ratched Bomb, que no son muy jugados, te pueden fastidiar con algunas manos, pero con otras es fácil hacerlos poco relevantes.
Supreme Verdict, el más jugado, no supone mucho problema. A veces, simplemente ganas antes de que tu oponente pueda jugarlo, o le dejas a tiro de chispa o de un ataque más. Cuando no puedes, sólo tienes que evitar que te haga más de un tres por uno. Puede parecer que eso ya te destroza, pero llevando sólo dieciocho tierras y seis cartas que no pueden atacar, es fácil que tu oponente necesite un segundo veredicto para la segunda oleada. Generalmente puedes –y debes- sobreexponerte para garantizar que si juega un Jace no sobreviva ni un turno, y para obligar a que tenga un Verdict o muera, pero como decía antes, cada partida requiere un cálculo concreto –y bastante experiencia con el emparejamiento-.


Dime con quién juegas…
Respecto a sus posibilidades contra el metajuego, es fácil intuirlo tras ver cómo funciona el mazo. Los mazos que intentan cambiar cartas una por una, con hechizos caros, y carecen de removal masivo barato, son increíblemente fáciles. Esto incluye control (UW y Esper), así como Mono Negro y variantes –BW midrange-, que son el tipo de mazo más jugado en el estándar de Theros. 

Contra otros mazos agresivos, de base roja y/o negra, también es un gran favorito. Sobre todo tras el banquillo, puede actuar como el mazo de control, gracias al menor número de tierras junto con los Reckoner y las chispas añadidas, varias de las cuales pueden barrer la mesa de tu oponente.
Contra aggro de base blanca no es tan sencillo, debido a la mayor calidad individual de sus criaturas, pero aun así me parece favorable, con la ayuda del auxiliar. Y teniendo en cuenta que no hay que arriesgar con los Brave the Elements –o Boros Charm-: si tu adversario deja sus tres bichos para bloquear,  no te mete presión, con lo que atacar con sólo una de tus cinco criaturas suele ser la jugada correcta.

Ante mazos más midrange o ramp ya entramos en el territorio del “cincuenta por ciento”. Hay mucha variedad entre estos mazos, pero el resultado depende mucho de cómo se juega y del robo de ciertas cartas. Por ejemplo, contra Rx Devotion, más de un Reckoner, o un Anger of the Gods –que suelen entrar tras la primera partida- te pondrá la situación muy cuesta arriba. O contra otros mazos, Sylvan Caryatid seguido de Polukranos, especialmente si vas segundo, es –casi- imposible de superar. Sin embargo, bastantes de sus manos pueden ser buenas en general, pero demasiado lentas contra Red Blitz. O basarse en “amenazas” como Stormbreath Dragon, Fanatic of Moggis, o los dioses, que no asustan demasiado a una horda de chinches rojos. Diría que, contra los de base roja, anda algo desfavorable, y mejor pero no positivo, contra los de base verde, siendo lo mejor contra tricolores tipo Junk, que tiran más hacia control. Pero, por supuesto, ¡también depende de cómo se juegue!

Y luego está Mono Blue Devotion… Sí, Master of Waves es una pesadilla: a veces puedes superarlo con un Loyalist, pero morirá al primer ataque si no tienes un Maaka, así que sólo vale si le has metido antes suficientes daños. Y si sólo fuera el maestro, sería aceptable, pero al añadir los ocho costes dos que más te frenan, más una gran curva con ocho costes uno que reducen tu explosividad, más Jaces defendidos por criaturas, más Domestication de banquillo…
Si sales tú, tienes opciones. O si no se dan cuenta de que este es, probablemente, el único emparejamiento en que Thassa es su peor carta, y se quedan manos lentas porque tienen una. Pero si esperas encontrarte varios mazos mono azules en un torneo, mejor jugar otra cosa.

Nacido de los dioses:
Aunque la última ampliación de Magic no haya tenido un gran impacto en estándar, hay que plantearse cómo afecta a nuestro mazo de chinches. Respecto a posibles mejoras de la baraja, realmente hay poco que discutir. No nos regalan ningún bicho o truco de coste uno mínimamente jugable, ni tampoco nos dan una respuesta contra Master of Waves. Tampoco encontramos ninguna carta útil contra removal masivo que pueda sumarse a los Hammer.
Así que nos queda mirar si podemos mejorar algún coste dos. En criaturas, tampoco veo nada mejor que las que ya llevamos, y ya en los trucos, sí podemos considerar Searing Blood. El reemplazo probable sería Lightning Strike, y, aunque en general diría que es más importante poder eliminar defensores de resistencia tres que los daños extra –contra resistencia dos puedes cambiar un bicho sin más- sólo encontramos a Nightveil Specter como criatura que sólo puedes matar con uno de los dos rayos. Eso sí, el espectro se juega mucho, el rayo de tres también combina con dañar primero contra más resistencias altas, y además, remata Jaces y jugadores… Si el metajuego pasase a tener más bichos pequeños que necesitas matar, el nuevo Searing Blaze podría entrar, pero ahora mismo no lo veo ni siquiera de auxiliar (contra otros mazo agresivos, juegas más a control tras el banquillo, por lo que la potencial ventaja de cartas de Electrickery o Flames of the Firebrand es más importante).

Y, por supuesto, también hay que comentar los cambios en el resto de mazos… Drown in Sorrow es lo que le faltaba a Mono Black, destroza a este mazo, aggro es injugable… Bueno, pues si aggro es injugable, nadie lo jugará. Y si nadie lo juega, ¿para qué va a desperdiciar la gente espacio en su banquillo con una carta que no es útil contra los mazos más jugados? De hecho, si nos fijamos en el top 8 del último Grand Prix de Estándar, en Melbourne, vemos que sólo hay una copia del nuevo Infest. Claro, sólo hay dos barajas de base negra, pero lo más importante es que no lo quieres contra el resto del top 8. Contra Mono Blue podría parecer útil, pero entre los dieciséis bichos que puede matar se incluyen los Cloudfin Raptor, que pueden haber crecido; los Judge’s Familiar, que lo hacen muy lento; y los Tidebinder Mage, que suelen reducirse tras el banquilleo. Y contra el resto de barajas, es aún peor. Y parecido ocurre con Bile Blight, otra carta que puede frenar las mejores salidas de Red Blitz. Si bien es buena contra los bichos azules y el mirror, el ser mucho peor contra monstruos rojos o verdes que Ultimate Price o Devour Flesh hace que no se jueguen las cuatro copias que se esperaba en un principio.
En ese Grand Prix podemos  ver cómo los mazos predominates son RG(b) monsters, UW(b) control, B(w) midrange y Mono Blue Devotion (y se confirma mirando los resultados de otros torneos más pequeños o de Magic Online). Control y negro siguen siendo emparejamientos muy buenos, aunque el segundo haya mejorado sus matabichos. Contra RG monsters no he practicado lo suficiente para afirmar nada con total seguridad, pero me parece que necesita Caryatid y Polukranos de mano para tener opciones, ya que el resto es increíblemente lento –contra un mazo que mata de cuarto turno-. Sí, el nuevo Courser of Kruphix es bueno, de hecho podría considerarse el meter un Mortars de principal por un Lightning, principalmente para ese culo cuatro. Pero, por ejemplo, los mazos de R(w/g) Devotion que se jugaban bastante no hace tanto, llevaban Ash Zealot, Frostbund Weird y Boros Reckoner… lo que no evitaba que ganases la mitad de las partidas. Y eso que incluían Anger of the Gods de banquillo, carta que ahora es raro ver.
Mono Blue Devotion, por supuesto, sigue siendo tan difícil como siempre. Así que la cuestión, para saber si Red Blitz es, no sólo viable, sino la opción correcta, es saber cuánto azul se va a jugar...


Bueno, espero que este artículo sea útil para los que se decidan a probar el poder de Foundry Street Denizen… y entretenido para los que prefieran seguir empezando a jugar en el tercer turno. Sed buenos, y atacad siempre que no perdáis ventaja en mesa…

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el Goblin
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