The Walking Deck 1: 4Color Delver

Formato
Modern
Por Gonzalo
martes 15 de abril del 2014

Hola de nuevo a todos. Hoy me gustaría empezar con una nueva cadena de artículos mensuales. Pretendo testear un par de semanas una baraja que me llame la atención y diseccionarla para entender un poco mejor barajas poco habituales del formato. Pretendo dejar en futuras ediciones que seáis los lectores los que decidáis qué baraja será cada mes, pero para entrar en calor he elegido yo mismo la primera. 

La de hoy es una alternativa divertida para afrontar el metajuego actualmente plagado de combo en Modern. Esta lista surgió de aplicar una reducción de coste y pequeños ajustes a las clásicas listas UWR Delver del modern de hace año y medio. Muchos jugadores online y algunos jugadores de renombre han estado un tiempo adaptando el arquetipo, y la verdad es que es un deck muy divertido. Os dejo la lista y pasamos a las explicaciones: 

Lo primero a destacar de la lista es su idea de ataque. La baraja está en el polo más agresivo del Aggro-Control, con una base de amenazas de gran pegada, pero en número reducido; de modo que maximizar el número de conexiones con cada criatura es primordial para su plan. El objetivo no es mantener a raya al oponente y drenar sus vidas a golpecitos, la baraja pega duro y rápido, así que no os preocupéis en quemar algunas respuestas para garantizar que otro ataque más merme la vida de nuestro oponente. 

Contamos con 8 criaturas de coste uno que pueden pegar de 3 desde el turno 2, y eso es una gran ventaja contra las explosivas barajas de combo del formato, pues solo nos exige girarnos el primer turno, a la vez que podemos dedicar lo demás a entorpecer su combo mientras drenamos sus vidas a zarpazos. 

En el siguiente escalón de la curva tenemos al omnipotente Tarmogoyf, la criatura con mejor relación tamaño-coste de la historia, y aunque nosotros no tenemos un maindeck dedicado a convertirlo en una mala bestia, es relativamente sencillo que sea un 4/5 durante el midgame. Muchas versiones prefieren jugar Geist of Saint Traft en su lugar, pero personalmente creo que girar tres manás en un metajuego plagado de Pod y Twin no es lo que buscamos, así que lo sustituí por esta alimaña. 

Por último completamos la base con un playset de Snapcaster Mage, los que hayáis leído mis primeros artículos ya sabéis mi opinión sobre Tiago, pero para los recién llegados: creo que esta es la criatura más polivalente de Modern desde la partida del Deathrite Shaman, y nos permiten salir de casi cualquier situación a partida avanzada. 

Por supuesto jugar esta base de criaturas tiene sus restricciones: Por un lado, el Wild Nacatl nos obliga a jugar blanco y rojo, de manera que nuestra base de maná; por otro el Delver of Secrets limita mucho el número de criaturas y tierras a jugar, para poder ser consistentemente una amenaza voladora. 

Vamos con la parte de la baraja dedicada a dar la vuelta a los Delver. En primer lugar tenemos la friolera de 10 chispas de base. Los relámpagos y las hélices no requieren justificación, son respuestas universales y permiten dar la vuelta a la carrera de manera muy sencilla. Los Pillar of flame nos pueden parecer algo más flojos, pero la verdad es que cumplen dos funciones muy importantes en la baraja: por un lado, aumentan el número de conjuros para que nuestros Tarmogoyf crezcan sin tener que depender del oponente, mientras que por otro, nos libran para bien de criaturas molestas con persist o habilidades al morir (especialmente los Despreciables de cocina).  

La base reactiva de la baraja consiste en 3 Mana Leak, 2 Spell Snare y 4 Path to exile. Los caminos son la respuesta perfecta para todo lo que nos frene en mesa y, en algunos emparejamientos, debemos utilizarlos antes que las chispas para mejorar el alcance a partida avanzada de la baraja. 

Spell Snare nos permite bajar  un segundo coste 1 en el turno 2 mientras seguimos protegidos de 2-drops ajenos, y además son una respuesta eficiente a Snapcaster ajenos. Las Fugas de maná son un hueco algo más complejo, pues el contrahechizo por defecto en barajas de aggro-control a día de hoy es el Remand. La explicación es sencilla: si en está baraja queremos quitarnos algo de en medio, retrasarlo un turno no es nuestra mejor opción, especialmente si se trata de criaturas que puedan frenar nuestra ofensiva. Esto es porque en esta baraja no tenemos un combo-kill para el cual un turno y un robo sean la mejor opción posible, y por ello es mejor una respuesta real que un retraso de la misma. 

Por último tenemos el pegamento de la baraja: Serum visions. Sé que está carta puede parecer totalmente innecesaria en una baraja que no pretende combar, sino terminar la partida lo antes posible, pero es el conjuro básico para acrecentar los Tarmos, y nos permite preparar nuestro topdeck para voltear Delver of SecretsAdemás funciona como habilitador de la estrategia, pues nos proporciona la información necesaria para plantear el turno, pudiendo modificar las dos cartas de la parte superior de la biblioteca e indagando en la baraja para encontrar la última chispa que necesitamos. Está función está muy agudizada en la baraja, pues además de respuestas específicas, nos ayuda a arreglar la base de maná, encontrando las fetch que necesitemos si nos hace falta algún color, o bajando las tierras sobrantes cuando ya podemos funcionar. Y por si fuera poco, con un banquillo tan versátil como el planteado, podemos buscar sin mucho esfuerzo balas de plata que destrocen el plan de partida del oponente. 

Ya sólo nos queda por comentar la base de maná, que es sin duda la mayor debilidad de la baraja. Contamos con un total de 11 fetch, 8 de las cuales buscan montaña, 6 isla, 5 llanura y 2 bosque. Para completarlo tenemos un montón de dobles, entre las cuales solo queremos varias copias de Steam Vents, que nos dan el maná básico para castear casi la mitad de la baraja, e inflan el Nacatl por ser montañas; y una sola básica, la isla, que puede servirnos para castear los Delvers, Snapcaster y counters sin hacernos daño innecesario.  Esta es la parte que más trabajo requiere, y aunque me gustaría poder encajar una llanura para tener outs a las Blood Moon de side, resulta especialmente difícil encajar más tierras básicas. 

Ahora vamos con el banquillo, que por su parte está bastante compartimentado. Por una parte tenemos una serie de cartas que sirven para negar el funcionamiento de estrategias casi por completo, tenemos Aven Mindcensor para Pod, Relic of Progenitus para Living End y Storm, y Engineered Explosives parta Tokens. Depués tenemos algunas cartas algo más polivalentes como Ancient Grudge y Wear // Tear. Y por último un montón de contrahechizos + Vendilion Clique de manera que contra barajas de combo, podemos volvernos una baraja counterburn y mejorar muchísimo el emparejamiento en segundas y terceras partidas.  

No voy a daros una lista específica de emparejamientos y sideos, pero hay una cosa que si me gustaría remarcaros post-side: no tengáis miedo a sacar los tarmos. Modern es un formato muy rápido, y no siempre vamos a tener tiempo para girarnos de 2 tierras. En esta baraja no siempre tendremos 4 tierras en mesa, y no dejar un Leak o Snare abierto puede significar perder la partida, así que si vamos a meter Vendilion, es posible que haya que cortar algunos lhurgoyf

 Personalmente, he estado jugando la baraja durante 3 semanas, y solo he perdido tres rondas, una de las cuales tuvo que ver con castear un tarmo contra una baraja de elfos que solo tenía 2 tierras y una visionaria en juego y comerme un tortazo de 18 a la vuelta pasando por pacto verde,  así que tened clara vuestra postura de banquillo, y recordad que tenéis 8 one-drops que pegan casi tan fuerte como el Tarmogoyf 

Espero que os haya gustado la baraja, personalmente creo que es una alternativa bastante interesante, y es tremendamente divertida. Planta cara a combo con mucha fuerza y puede ganar la carrera a barajas agresivas, siendo probablemente su punto flaco el control basado en en Supreme Verdict. Mis únicas rondas perdidas en lo que llevo con ella han sido Elfos y  Monowhite trash; pero la verdad es que mi metajuego local está plagado de barajas de combo, de modo que la baraja está muy bien posicionada. Un saludo a todos, y como siempre, cualquier duda que tengáis, dejadla en los comentarios, y estaré encantado de contestar. Y podéis dejar sugerencias de baraja en los comentarios.


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