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Tiers 1: Affinity

Formato
Modern
Por Joy
viernes 04 de julio del 2014

Por todos es sabido que Affinity es un tier1 en el actual metajuego de Modern, y esto no es algo nuevo sino que viene siéndolo desde hace ya bastante tiempo. Si nos fijamos en los torneos grandes (PTQs, GPs…) observaremos que en la gran mayoría de ellos hay una o varias copias de esta baraja en el top8, por lo tanto parece que estamos ante una apuesta segura para nuestros torneos pero… ¿Dónde está la clave del éxito de Affinity? ¡Vamos a verlo!

He tenido la suerte de poder hablar con el que estoy seguro que es uno de los mejores jugadores de Affinity de España, Ricardo Sánchez “Richi 1000Byes”, quien lleva jugando muchísimo tiempo esta baraja y ha conseguido muy buenos resultados en distintos torneos, y al que por supuesto agradezco desde aquí la colaboración que me prestó para poder hablar sobre ciertos puntos de Affinity que pueden ser complicados.

En primer lugar os dejo con una lista de este arquetipo, aunque podéis encontrar miles de ellas en los distintos torneos ya que es una de las barajas más jugadas, con más variantes y con más éxito de modern:

En primer lugar, uno de los puntos fuertes de una baraja como esta es la capacidad de robar una mano inicial que podamos “tirar” a la mesa casi en su totalidad en el primer turno y rematar la faena con una de nuestras verdaderas amenazas. ¿Quiere decir esto que debemos quedarnos cualquier mano llena de hechizos que podemos jugar muy rápidamente? No, no deberíamos, puesto que es muy probable que una mano con Memnite, Vault Skirge, un par de Ornithopter, Springleaf Drum y un par de tierras no sea suficiente para ganar la partida si no combinamos estas criaturas con alguna de nuestras cartas más potentes como puede ser Cranial Plating, Arcbound Ravager o Master of Etherium, por ello debemos ser muy cuidadosos a la hora de seleccionar que manos nos quedamos y en cuales nos damos mulligan, por tanto al jugar esta baraja os recomiendo que le perdáis el miedo a hacer mulligan puesto que, como veremos más adelante, es muy posible conseguir una mano de 6 o incluso 5 cartas realmente atracadora y contundente, y esto es siempre preferible que quedarnos una mano de 7 cartas con las que necesitamos robar algo realmente poderoso para empezar a tener opciones en la partida.

Otro de los puntos a favor que tiene Affinity es posiblemente un arma de doble filo, y es que Affinity por el contrario de lo que se suele pensar, es una de las barajas más difíciles de jugar de manera ÓPTIMA, esto es muy importante tenerlo en cuenta puesto que cualquier jugador puede coger una versión de este arquetipo y ganar muchas partidas, incluso si es totalmente inexperto en este formato, y esto es debido a que la baraja tiene un poder brutal llegando incluso en ciertas ocasiones a “jugarse sola” cuando tenemos robos excepcionales. Podríamos decir que Affinity es una baraja relativamente sencilla de jugar a un nivel de efectividad aceptable, pero si lo que queremos es alcanzar un nivel de efectividad máximo u óptimo, entonces, amigos, estamos ante una baraja realmente compleja que nos propone una especie de puzzle en cada una de nuestras partidas y que debemos resolver para poder aprovechar cada punto de daño y cada recurso del que disponemos.

Imaginad una mesa en la que controláis varios artefactos, entre ellos un Springleaf Drum y dos tierras, aparte de varias criaturas, robamos un Arcbound Ravager y lo resolvemos, en ese momento nuestras posibilidades se multiplican ya que si una de nuestras tierras es Inkmoth Nexus, podemos estar muy cerca de provocar daño letal por contadores de veneno, pero esta jugada puede acarrear un riesgo enorme ante un removal del rival. Podemos esperar y seguir atacando hasta que sea nuestro oponente quien deba actuar y entonces aprovechar la ventaja que nos da nuestro Arcbound Ravager para truquear, o si controlamos por ejemplo, 6 artefactos en total, podemos sacrificar cualquier cantidad de estos para nuestra recién jugada criatura o intentar hacer otra de las que controlamos realmente grandes.

Como veis tenemos muchas posibilidades, pero tan solo una jugada es la correcta en cada situación ¿O acaso una pieza de un puzzle encaja en dos lugares distintos?

Como ejemplo imaginad que controlamos esa misma mesa, con varios artefactos, y estamos jugando contra Burn! Una baraja que parece haberse puesto de moda en España en los últimos torneos. Nuestro rival está girado y sabemos que lo más probable es que nos termine de quemar con sus rayos en dos turnos, nosotros por suerte controlamos un Vault Skirgegran carta en ese emparejamiento. Robamos Arcbound Ravager como dijimos y lo resolvemos. Podemos poner como máximo 5 contadores en él. ¿Sacrificamos toda nuestra mesa para hacer un Vault Skirge 6/6 y ganar así muchas vidas? ¿Es mejor esperar y ver que hace el oponente? Pensad que si nuestro rival tiene dos chispas que hagan 3 daños a criatura podemos perder la partida instantáneamente. ¿Y si nuestro rival controla una fetchland enderezada, merece la pena arriesgarnos? Suponiendo que lo correcto es no arriesgarse, atacamos y finalizamos el turno, momento que nuestro rival aprovecha para romper su fetchland y quedarse sin maná disponible en ese momento ¿Respondemos comiéndonos toda la mesa con Arcbound Ravager y hacemos ese temible 6/6 lifelink?, ¿Es aconsejable, en cualquiera de las situaciones, sacrificar artefactos suficientes para hacer a nuestro volador un 4/4, dejándolo igualmente en el rango de dos chispas pero manteniendo otros permanentes en mesa por si acaso?

Como podéis ver son muchas, muchísimas líneas de juego las que podemos seguir en una sola situación (y esta os aseguro que no es de las más complejas) y es que aún hay muchas otras que yo no he plasmado pero que están ahí y debemos tenerlas en cuenta.

Por tanto, ¿Es Affinity un mazo sencillo de jugar? NO, de hecho tiene muchos trucos e interacciones muy interesantes que si el piloto de la baraja desconoce pueden llegar a costarle la partida, así como realizar mal un cálculo en una situación como la que acabo de describir, todo esto puede costarnos partidas, y cuando jugamos un PTQ, sabiendo que hoy en día es necesario un récord de X-0 + 2 empates o X-1 para hacer top8, no podemos permitirnos el lujo de perder partidas que de otro modo podríamos haber ganado.

Y si es tan difícil decidir, ¿Qué es lo bueno de todo esto? En primer lugar que Affinity es una baraja con mucho potencial oculto en cada situación y por tanto premiará el testeo y la familiaridad con la baraja, y lo segundo es que si para nosotros, que se supone que tenemos unos conocimientos y un testeo medianamente avanzado con el arquetipo, es difícil decidirnos, imaginad como de difícil debe ser para un oponente inexperto en el cruce imaginarse y figurarse todos los posibles casos y las alternativas que podemos seguir, atendiendo además a las posibles cartas que podamos tener en mano. Esto es muy importante puesto que no es raro equivocarse en algún punto cuando jugamos contra Affinity, por tanto no solo es importante (como en la gran mayoría de los casos) conocer como funciona la baraja cuando la pilotemos, sino también cuando la tengamos delante.

Otro punto a favor de la baraja es la gran sinergia entre todas sus cartas, que como tienen un coste muy bajo comenzarán a funcionar antes de que el oponente pueda reaccionar, sin embargo, si nuestro rival consigue deshacerse de nuestras “amenazas reales”, aquellas que nombramos con anterioridad como puede ser un Cranial Plating, es probable que nunca consigamos derrotar a nuestro oponente por la falta de potencial de nuestras cartas, por ello, insisto en que es muy importante hacer mulligan y aprovechar cada recurso al máximo.

Un problema que podréis encontraros a la hora de pilotar affinity es el “floodeo” al que podemos quedar sometidos a pesar de llevar tan solo 16-17 tierras, puesto que Springleaf Drum y Mox Opal no tienen mayor función, en principio, que la de dar mana, por tanto realmente llevamos unas 25 fuentes de mana en la baraja, y eso puede tener consecuencias negativas. Entonces, ¿Por qué llevamos tantas fuentes de maná, si podemos permitirnos jugar con menos? Simplemente, necesitamos mana de color para jugar una parte de nuestros hechizos. Es probable que hayáis visto versiones de la baraja con Galvanic Blast y Thoughtcast, tan solo con una de estas cartas, con una combinación de ambas e incluso Dispatch o el propio Master of etherium y, a todo esto, tenemos que sumarle las cartas que jugamos en el banquillo que normalmente serán todas de color y necesitaremos el maná de esas fuentes adicionales para poder jugarlo.

¿Se puede minimizar este efecto de floodeo? Si, cuando controlemos Arcbound Ravager o Cranial Plating, además de si controlamos tierras como los nexos e incluso Darksteel Citadel. Recordad que siempre podéis agrandar al devastador sacrificando recursos ya inservibles. Por supuesto, siempre querremos mantener fuentes de mana de color en la mesa por si robásemos en algún momento un hechizo que seguramente necesitemos jugar, por tanto una vez más hay que andarse con cuidado y tomar las decisiones correctas.

Me gustaría poner un ejemplo de una mano que propuso el gran Frank Karsten, Pro Player y todo un maestro de Affinity en Modern, para insistir aún más en el tema de los mulligan y de las decisiones, pues esto es lo que realmente va a hacer que salgamos victoriosos de situaciones complejas.

Imaginad que vuestra mano de siete cartas es la siguiente:

Blinkmoth Nexus, Glimmervoid, Mox Opal, Springleaf Drum, Vault Skirge, Ornithopter, Memnite.

Wooow! Una mano en la que ponemos 6 cartas en la mesa en el turno 1! Pero realmente ¿Creéis que vamos a ganar la partida con estas cartas? Seguramente no, ya que estaremos atacando de 3 en el turno dos y a base de esos ataques no vamos a ganar la partida, necesitamos topdeckear algo que sea realmente poderoso para ganar esa partida y que nuestro oponente no tenga respuesta inmediata. Las probabilidades de esto no son favorables para nosotros, por tanto sería mejor hacer mulligan.

Nuestra mano de seis es la siguiente:

Glimmervoid, Mox Opal, Arcbound Ravager, Steel Overseer, Cranial Plating, Etched Champion.

Aquí las tenemos todas buenas junto con dos fuentes de maná, pero una de ellas condicionada y no la podremos utilizar hasta dentro de uno o dos turnos como mínimo. Esta mano es lenta pero muy contundente, pero el problema es que no tenemos forma de obtener dos manas para jugar ninguno de nuestros hechizos. Seguramente, si no conseguimos jugar un coste dos en nuestro segundo turno, nuestras posibilidades de ganar esa partida se desplomen, por eso no deberíamos tomar ese riesgo tan alto e innecesario y nos iríamos a 5 cartas. (Recordad que no vamos a los torneos a regalar nuestras partidas, y si no robamos la tierra, estamos haciendo justo lo contrario)

La mano de cinco es la siguiente:

Inkmoth Nexus, Darksteel Citadel, Ornithopter, Springleaf Drum, Arcbound Ravager.

No está nada mal para ser una mano de cinco cartas, aunque por supuesto no es nada excepcional puesto que ya nos hemos dado dos mulligan, pero sin duda es muchísimo más quedable que cualquiera de las otras dos manos. Ahora llega la parte de las decisiones más complejas. ¿Cómo jugáis esta mano? Parece una buena decisión jugar el nexo primero, así podremos atacar con él en nuestro segundo turno si fuese necesario. Jugar el tambor con el mana del nexo es otra jugada obvia pero… ¿Y ahora qué? Bien, la jugada correcta es DAR TURNO, puesto que, con mulligan a 5 y teniendo esa salida, es más que probable que si nuestro rival tiene la opción, destruya nuestro Ornithopter para que no podamos tener mana sugficiente para jugar otros hechizos.

Nuestro rival, imaginemos, comienza con Raging Ravine girado, siendo esto una señal de que es más que probable que juegue Jund. En nuestro turno, robamos Ornithopter, y jugamos toda nuestra mano de modo que en la mesa tenemos: Dos tierras giradas (el nexo entre ellas), Springleaf Drum, Arcbound Ravager y dos Ornithopter. ¿Pasamos el turno? Probablemente podamos pasar el turno y esperar a ver qué tiene nuestro rival e intentar jugar un poco alrededor de su removal como Lightning Bolt gracias a nuestro amigo arcoligado, pero si nos ponemos a analizar la situación, nos encontramos con que tenemos una mesa mediocre y estamos sin mano, contra un rival con la mano llena hasta el tope y que seguramente tenga las herramientas suficientes para frenarnos si nuestros robos no son excepcionales, ¿Cómo deberíamos actuar entonces? Probablemente, nuestras mejores opciones para ganar la partida pasen por sacar mana del tambor, transformar el nexo y comernos toda la mesa con el devastador, excepto nuestra tierra artefacto para pasar 4 contadores al nexo y así poner un clock de dos turnos que además no puede ser respondido por Abrupt Decay. Es cierto que perdemos ante otro tipo de cartas pero, realmente, si nuestro rival tenía las herramientas necesarias, íbamos a perder la partida de un modo u otro, y de esta forma obligamos al rival a tener una respuesta específica o morirá en nuestro turno 4 sin poder hacer nada. Como veis, una decisión muy complicada y probablemente con bastante riesgo, pero la que mejor porcentaje de victoria nos deja.

Seguro que vosotros os encontráis en situaciones complicadas y con muchísimas líneas de juego en vuestros torneos, mi recomendación es que apuntéis tales situaciones y después reflexionéis sobre lo que hubiese sido mejor hacer, por supuesto pidiendo opinión a otros jugadores, y así conseguiréis mejorar vuestra perspectiva del juego.

Ahora, y para finalizar, pasaré a hablar brevemente de los emparejamientos que nos podemos encontrar en el formato y qué cartas pueden ayudarnos contra cada uno. Es casi imposible ofreceros un banquillo cerrado de 15 cartas y expresar mi opinión de los banquilleos desde ahí puesto que las posibilidades son infinitas (y es que affinity puede jugar hechizos de los 5 colores), así que basándome en otro experto en Affinity, Alex Majlaton (jugador americano con varios top8 de GP pilotando Affinity), haré un resumen de lo que sería una guía de cartas que querríamos incluir contra cada emparejamiento si decidimos tenerlas en nuestro banquillo.

En primer lugar, todos sabemos cuales son los enemigos número uno de esta baraja tras el banquillo: Stony Silence y Shatterstorm. Preparaos a jugar varias partidas contra estos en vuestros torneos.

JUND

Este emparejamiento está principalmente basado en el desgaste, ellos intercambian 1x1 con sus removal por nuestros artefactos y, si consiguen un par de amenazas como Tarmogoyfs lo pasaremos mal. Del mismo modo si no consiguen frenarnos a tiempo les pasaremos por los lados con cualquiera de nuestras amenazas poderosas.

Cartas buenas: Etched Champion, Spellskite, Thoughtseize (si lleva Shatterstorm), Rest in Peace, Relic of Progenitus, Spell Pierce (si lleva Shatterstorm)

Cartas malas: Memnite, Galvanic Blast

UWR CONTROL

Probablemente uno de los peores emparejamientos, debido a electrolizar y otros abundantes removal. La mejor manera para ganar pasa por conectar algún golpe con Cranial Plating ya que lo pasarán muy mal para destruirlo. Arcbound Ravager puede ser clave aquí para jugar alrededor del removal.

Cartas buenas: Etched Champion, Spellskite,Thoughtseize, Duress, Spell Pierce.

Cartas malas: Memnite, Galvanic Blast, Steel Overseer, Signal Pest.

SPLINTER TWIN

Emparejamiento complicado pero para nada imposible. En la primera partida es muy difícil ganar sin una Galvanic Blast pero teniéndola podemos inclinar la balanza a nuestro favor. Es muy importante meter toda la presión posible aquí. Debemos tener cuidado porque las versiones tempo más actuales incluyen una o varias copias de Electrolyze.

Cartas Buenas: Dismember, Spellskite, Duress, Thoughtseize, Torpor Orb, Spell Pierce

Cartas malas: Memnite, Thoughtcast, Master of Etherium, Signal Pest, Steel Overseer.

MELIRA POD

Otro pair complicado pero que si tenemos una buena salida le pasaremos por encima en la primera partida. De banquillo hay que tener cuidado por si tienen Creeping Corrosion. Galvanic Blast puede ser clave aquí para eliminar sus posibilidades de combar.

Cartas buenas: Torpor Orb, Etched Champion, Dismember, Thoughtseize, Whipflare, Grafdigger’s Cage

Cartas malas: Memnite, Signal Pest, Steel Overseer, Thoughtcast

RG TRON

Este es un buen emparejamiento donde brillan especialmente los nexos, ya que se saltan todo su removal en forma de Pyroclasm o Firespout, así como un bloqueo de Wurmcoil Engine.

Cartas buenas: Thoughtseize, Spellskite, Spell Pierce, Ancient Grudge

Cartas malas: Galvanic Blast, Thoughtcast, Etched Champion

MIRROR

No penséis que este emparejamiento se decide por el que más suerte tiene, nada más lejos de la realidad, cada decisión importa y un ataque o bloqueo mal hecho puede ser fatal para nosotros. Lo mejor que se puede hacer en este cruce es activar un Steel Overseer, por tanto asegúrate de que destruyes el de tu rival. Master of Etherium es muy bueno también ya que aparte de emular una activación del capataz, nos deja una criatura enorme que dominará la mesa.

Cartas buenas: Ancient Grudge, Spellskite, Dismember, Dispatch

Cartas malas: Signal Pest, Etched Champion, Memnite


Pues bien, hasta aquí llega mi análisis sobre affinity, espero que os resulte de utilidad a la hora de pilotar esta baraja y, una vez más, os recomiendo encarecidamente que analicéis a posteriori las decisiones más complejas, así podréis ganar nuevas opiniones y perspectivas y mejorar con vuestra habilidad con el mazo.

Una vez más, agradecer a Ricardo Sánchez la ayuda que me prestó, ¡Muchas Gracias!

Cualquier duda u opinión, no dudéis en dejarla en los comentarios! Un saludo a todos!

Jose Luis Velázquez, Joy @joy_NYK en Twitter.  

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