Modern es uno de esos formatos donde las opciones son variadas, las partidas muy diferentes y las variables que presentan entre esos mismos mazos. Esta gran variedad implica a su vez un gran número de opciones, que no es normalmente aprovechada por todos los jugadores.
Hoy vengo a hablaros sobre estas opciones, es decir, de algunos de los trucos del formato que no todo el mundo ve; aquellas jugadas en las que muchos cuando se la hacen preguntan “Ah ¿Eso se puede hacer?” o cosas que no se optimizan al máximo durante las partidas.
SPLINTER TWIN / TARMOTWIN.
Fetchlands: En el caso de Tarmotwin, esta baraja tiene un requisito muy importante con nuestras tierras buscadoras ya que la gran mayoría de ellas deberán buscar tierras que sean capaces de dar verde. Esto es para sacar partido a una carta muy importante del mazo, Scavenging Ooze.
Spellskite: Muchas veces en vuestras partidas un Spellskite impedirá vuestro combo debido a que, como es sabido, podrá redirigir la habilidad o incluso el objetivo mismo del Slinter Twin. Pues bien, lo que todo el mundo no sabe es que hay una forma de combar que sí que es capaz de saltarse esta carta: Deceiver Exarch (endereza sólo un permanente que tú controlas) y Kiki-Jiki, mirror breaker (que pone una criatura de una criatura que controlas). Ambos efectos no son legales para poder redirigirlo con Spellskite y, por tanto, podremos combar de esta manera.
Remand: En muchas ocasiones, cuando lancemos uno de nuestros Splinter Twin sobre una de nuestros pequeños combadores, nuestros oponentes jugarán diferentes removals sobre ellos y a veces, con maná suficiente como para hacerlo en dos ocasiones seguidas ante un Remand. Muchas veces, lo mejor es no obligar a que nuestro oponente use dos veces su removal, sino devolver nuestro propio Splinter Twin a la mano; así no perderemos dos cartas y sacaremos una en el proceso. Ese Twin puede tener valor más adelante.
JUND.
Grafdigger’s cage: Mucha gente no juega esta carta en sus listas, pero eso no por eso no lo voy a poner ya que es algo muy, pero que muy importante. Leed con atención y tatuároslo: ESTA CARTA NO VALE CONTRA LIVING END.
Golgari
charm: Aunque no lo parezca y la gente crea que estoy loco, creedme.
Esta carta es mala contra Birthing pod. Es buena contra mochas
cosas, pero no contra Pod.
Por
favor, ahorraros el sufrimiento de perder una ronda por robaros una
de estas cuando vuestro oponente tenga un Kitchen Finks y una Voice
of resurgence en mesa.
AFFINITY.
Arcbound
Ravager: Muchas veces nuestros oponentes usarán Spellskite contra
nosotros para frenar a nuestro Ravager. Sin embargo, nuestros
oponentes no saben (o no muchos) que Modular es una habilidad que se
puede o no resolver. Es decir, que la habilidad no la pondremos
sobre nuestra criatura, pero al menos el Spellskite rival no tendrá
4 contadores.
PD:
Si tenéis la opción de colocar los contadores y dudáis entre un
Ornithopter o un Menmite sabed que el Ornithopter vuela. Es
importante si queréis que vuestro oponente no os bloquee.
Darksteel Citadel: Las tierras artefacto siguen siendo artefactos mientras tenéis una Blood Moon, aunque sea una montaña y sólo de maná rojo.
Cranial Plating: Muchas veces la gente se olvida de que la habilidad de Anexar puede ser usada como instantáneo. Eso le ha quitado alguna partida a más de uno así que no os olvidéis de ello.
Torpor orb: No, no afecta al Arcbound Ravager.
MELIRA POD / KIKI POD.
Chord
of Calling: Esta es una de las cartas que más sorpresas puede
darnos cuando estemos jugando contra esta baraja. Pero tiene cosas
muy importantes a tener en cuenta cuando juguemos con y contra ella.
En
primer lugar, debemos de tener en cuenta que cuando nuestro oponente
juegue un Acorde de dos, no debemos pensar que lo que va a buscar
será un Qasali o cualquier carta al azar, sino una Voice of
resurgence. Es por eso que os recomiendo que si tenéis un
instantáneo que jugar, lo hagáis en ese momento u os pondrán
Tokens elementales para siempre (esto no funciona al final de vuestro
turno).
Otro
factor, quizás no tan importante sería el hecho de que con Chord of
Calling, se puede buscar una carta con un coste inferior a X, por lo
que puede ser importante jugar el acorde con un pago diferente a la
criatura que queréis buscar para que así vuestro oponente se
confunda y podáis sacar ventaja de ello.
Eternal
Witness: El “combo” de esta carta lo podía haber puesto en la
parte de arriba, pero como es la carta que marca la diferencia, voy
a ponerla por separado.
En
algunas situaciones, os pasará que durante un final de turno podréis
jugar un Chord of Calling al final del turno, pero no estáis seguros
de a qué objetivo hacerlo. Bien, en estos casos sabed que podréis
hacer el acorde para traer una Eternal Witness y con eso devolveros
el propio acorde (a veces no precipitarse ayuda ).
Viscera Seer + Melira, Sylvok Outcast: Muchos emparejamientos en los que juguemos contra mazos de combo que pueden hacernos daños infinitos, recordad que podéis mirar toda vuestra biblioteca (sin cambiar vuestro orden) y ver en qué orden vienen las cartas, además de poder utilizarlo como tutor ¡A veces ayuda!
Thrun,
the last troll: Comentando esta carta no busco señalar algún truco
sobre ella, sino más bien tratar de deciros qué es lo realmente
importante de la misma.
En
el formato de Modern, no hay prácticamente ninguna carta que pueda
matar a un Thrun sin el escudo de regeneración (sí, buscad en los
mazos). No hay Supreme verdict, ni ninguna carta que haga destruir
todas las criaturas (no al menos que ve mucho juego), así que en el
turno de vuestro oponente no os preocupéis si no tenéis dos manás
para regenerarlo, porque por así decirlo es una criatura “inmortal”.
OTROS:
Ghor-Clan Rampager: ¿Sabíais que esta carta la juegan muchas Zoo.Deck? Muchos no, así que ahora que ya lo sabéis que no se os llene la mente de maldad y esperéis a que ese precioso Wild Nacatl os ataque para así sacar la venta de ver con qué os ataca vuestro oponente porque la sorpresa puede ser… Dura.
Ad Nauseam: Recordad que el mazo de Ad Nauseam os puede combar a velocidad de instantáneo, así que tenedlo muy en cuenta a la hora de romper esa Phirexian Unlife que tantos dolores de cabeza os está dando.
Pyromancer ascension: Si vosotros removéis el cementerio de vuestro oponente cuando la habilidad de poner contador está en la pila, él seguirá poniendo ese mismo contador. Así que en este caso, más vale prevenir que curar.
Delver
of secrets: Recordad que siempre podéis esperar a que vuestro
oponente mire la primera carta de su biblioteca para así matar al
Delver. Si os muestra esa carta sabréis qué es lo que tiene, de lo
contrario sabréis que no es un hechizo.
También
es importante saber que podéis revelar una carta en vuestro
mantenimiento y antes de robarla usar esa Fetchland que os sobraba
para así robar una carta que necesitéis más (o al menos
intentarlo).
Lord of Atlantis: Este coronado de los pececillos también le da +1+1 y Islandwalk a las criaturas de vuestro oponente (las Mutavault también). Se podría decir que éste sí que es un señor justo para todos.
Mistbind/Vendilion clique: Una cosa que no todo el mundo aprovecha bien de sus hadas cuando las juega, es el hecho de cuándo jugarla. Por tendencia todos los jugadores las usan en las mismas fases (Mantenimiento y Fase de Robo). Sin embargo, es muy importante saber que el gran jugador de hadas sabe sacar el mayor provecho de estas dos pandillas jugándolas en las fases más convenientes ¿O no os gusta ver como matáis esa criatura de vuestro oponente en la fase de combate, girarle todas las tierras y que él no pueda jugar su conjuro en su segunda fase principal?
Esto es todo por hoy. Espero que si vosotros conocéis más de estos trucos escondidos en las partidas de Modern los comentéis, así podremos usarlos todos para mejorar ¡Ah! Y Recordad no bajar la guardia nunca.
UN SALUDO.
PLAYMOBIL ;) (@DavidPlaymobil en Twitter).