Tips and tricks

Formato
Modern
Por Playmobil
Thursday 01 de May del 2014

Modern es uno de esos formatos donde las opciones son variadas, las partidas muy diferentes y las variables que presentan entre esos mismos mazos. Esta gran variedad implica a su vez un gran número de opciones, que no es normalmente aprovechada por todos los jugadores.

Hoy vengo a hablaros sobre estas opciones, es decir, de algunos de los trucos del formato que no todo el mundo ve; aquellas jugadas en las que muchos cuando se la hacen preguntan “Ah ¿Eso se puede hacer?” o cosas que no se optimizan al máximo durante las partidas.

SPLINTER TWIN / TARMOTWIN.

  • Serum Visions: En todas las barajas con las que contamos con Serum Visions es muy importante tener en cuenta el factor “Scry” que tiene, junto a su anti-sinergia con las Fetchlands. 
    Muchas veces, los jugadores tendemos a hacer las jugadas más obvias y que más veces hemos repetido con mejores resultados. Es por eso que tendemos a sacrificar estas tierras al final de los turnos o cuando necesitamos añadir ese maná, pero cuando jugamos esta carta las reglas del juego cambian.
    Cuando juguemos Serum Visions, si controlamos una de las Fetchlands es mejor sacrificarla para buscar una tierra antes de jugar las visiones ¿El motivo? Pues que si por cualquiera de los motivos tenemos que sacrificar nuestra fetchland, perderemos toda la ventaja que el Scry nos ha dado.
    En un escenario donde dejamos las dos cartas en el Top de la biblioteca será mucho más grave que no hayamos usado la Fetch primero aunque fuese para hacernos dos daños (si teníamos otra land y decidimos no jugarlo), por lo que perderemos la última carta que dejamos en la parte superior.
  • Fetchlands: En el caso de Tarmotwin, esta baraja tiene un requisito muy importante con nuestras tierras buscadoras ya que la gran mayoría de ellas deberán buscar tierras que sean capaces de dar verde. Esto es para sacar partido a una carta muy importante del mazo, Scavenging Ooze.

  • Spellskite: Muchas veces en vuestras partidas un Spellskite impedirá vuestro combo debido a que, como es sabido, podrá redirigir la habilidad o incluso el objetivo mismo del Slinter Twin. Pues bien, lo que todo el mundo no sabe es que hay una forma de combar que sí que es capaz de saltarse esta carta: Deceiver Exarch (endereza sólo un permanente que tú controlas) y Kiki-Jiki, mirror breaker (que pone una criatura de una criatura que controlas). Ambos efectos no son legales para poder redirigirlo con Spellskite y, por tanto, podremos combar de esta manera.

  • Remand: En muchas ocasiones, cuando lancemos uno de nuestros Splinter Twin sobre una de nuestros pequeños combadores, nuestros oponentes jugarán diferentes removals sobre ellos y a veces, con maná suficiente como para hacerlo en dos ocasiones seguidas ante un Remand. Muchas veces, lo mejor es no obligar a que nuestro oponente use dos veces su removal, sino devolver nuestro propio Splinter Twin a la mano; así no perderemos dos cartas y sacaremos una en el proceso. Ese Twin puede tener valor más adelante.

JUND.

  • Thoughtseize: En muchas ocasiones, cuando abramos una de nuestras manos iniciales, algunas pueden ser así: Balckcleave cliffs, Treetop Village, Dark confidant, Thoughtseize, Liliana of the veil, Abrupt decay, Courser of Kruphix.
    En estos casos, muchos jugadores se quedan pensando durante mucho tiempo su jugada y en la gran mayoría de veces suelen elegir mal. En estos casos cuando no sabemos qué juega nuestro oponente será mucho más importante salir de descarte porque de esta manera debilitaremos su plan si es un mazo aggro, dándonos más tiempo y la posibilidad de robar una tierra para así curvar en el caso de mazos de control.
    De hacer el caso contrario muchas veces nos podemos quedar con ese descarte algo colgado, porque si necesitamos jugar cualquiera de los otros drops perderemos maná hábil a lo largo de la partida.
  • Grafdigger’s cage: Mucha gente no juega esta carta en sus listas, pero eso no por eso no lo voy a poner ya que es algo muy, pero que muy importante. Leed con atención y tatuároslo: ESTA CARTA NO VALE CONTRA LIVING END.

  • Golgari charm: Aunque no lo parezca y la gente crea que estoy loco, creedme. Esta carta es mala contra Birthing pod. Es buena contra mochas cosas, pero no contra Pod.
    Por favor, ahorraros el sufrimiento de perder una ronda por robaros una de estas cuando vuestro oponente tenga un Kitchen Finks y una Voice of resurgence en mesa.

AFFINITY.

  • Arcbound Ravager: Muchas veces nuestros oponentes usarán Spellskite contra nosotros para frenar a nuestro Ravager. Sin embargo, nuestros oponentes no saben (o no muchos) que Modular es una habilidad que se puede o no resolver. Es decir, que la habilidad no la pondremos sobre nuestra criatura, pero al menos el Spellskite rival no tendrá 4 contadores.
    PD: Si tenéis la opción de colocar los contadores y dudáis entre un Ornithopter o un Menmite sabed que el Ornithopter vuela. Es importante si queréis que vuestro oponente no os bloquee.

  • Darksteel Citadel: Las tierras artefacto siguen siendo artefactos mientras tenéis una Blood Moon, aunque sea una montaña y sólo de maná rojo.

  • Cranial Plating: Muchas veces la gente se olvida de que la habilidad de Anexar puede ser usada como instantáneo. Eso le ha quitado alguna partida a más de uno así que no os olvidéis de ello.

  • Torpor orb: No, no afecta al Arcbound Ravager.

MELIRA POD / KIKI POD.

  • Chord of Calling: Esta es una de las cartas que más sorpresas puede darnos cuando estemos jugando contra esta baraja. Pero tiene cosas muy importantes a tener en cuenta cuando juguemos con y contra ella.
    En primer lugar, debemos de tener en cuenta que cuando nuestro oponente juegue un Acorde de dos, no debemos pensar que lo que va a buscar será un Qasali o cualquier carta al azar, sino una Voice of resurgence. Es por eso que os recomiendo que si tenéis un instantáneo que jugar, lo hagáis en ese momento u os pondrán Tokens elementales para siempre (esto no funciona al final de vuestro turno).
    Otro factor, quizás no tan importante sería el hecho de que con Chord of Calling, se puede buscar una carta con un coste inferior a X, por lo que puede ser importante jugar el acorde con un pago diferente a la criatura que queréis buscar para que así vuestro oponente se confunda y podáis sacar ventaja de ello.

  • Eternal Witness: El “combo” de esta carta lo podía haber puesto en la parte de arriba, pero como es la carta que marca la diferencia, voy a ponerla por separado.
    En algunas situaciones, os pasará que durante un final de turno podréis jugar un Chord of Calling al final del turno, pero no estáis seguros de a qué objetivo hacerlo. Bien, en estos casos sabed que podréis hacer el acorde para traer una Eternal Witness y con eso devolveros el propio acorde (a veces no precipitarse ayuda ).

  • Viscera Seer + Melira, Sylvok Outcast: Muchos emparejamientos en los que juguemos contra mazos de combo que pueden hacernos daños infinitos, recordad que podéis mirar toda vuestra biblioteca (sin cambiar vuestro orden) y ver en qué orden vienen las cartas, además de poder utilizarlo como tutor ¡A veces ayuda!

  • Thrun, the last troll: Comentando esta carta no busco señalar algún truco sobre ella, sino más bien tratar de deciros qué es lo realmente importante de la misma.
    En el formato de Modern, no hay prácticamente ninguna carta que pueda matar a un Thrun sin el escudo de regeneración (sí, buscad en los mazos). No hay Supreme verdict, ni ninguna carta que haga destruir todas las criaturas (no al menos que ve mucho juego), así que en el turno de vuestro oponente no os preocupéis si no tenéis dos manás para regenerarlo, porque por así decirlo es una criatura “inmortal”.

OTROS:

    • Ghor-Clan Rampager: ¿Sabíais que esta carta la juegan muchas Zoo.Deck? Muchos no, así que ahora que ya lo sabéis que no se os llene la mente de maldad y esperéis a que ese precioso Wild Nacatl os ataque para así sacar la venta de ver con qué os ataca vuestro oponente porque la sorpresa puede ser… Dura.

    • Ad Nauseam: Recordad que el mazo de Ad Nauseam os puede combar a velocidad de instantáneo, así que tenedlo muy en cuenta a la hora de romper esa Phirexian Unlife que tantos dolores de cabeza os está dando.

    • Pyromancer ascension: Si vosotros removéis el cementerio de vuestro oponente cuando la habilidad de poner contador está en la pila, él seguirá poniendo ese mismo contador. Así que en este caso, más vale prevenir que curar.

    • Delver of secrets: Recordad que siempre podéis esperar a que vuestro oponente mire la primera carta de su biblioteca para así matar al Delver. Si os muestra esa carta sabréis qué es lo que tiene, de lo contrario sabréis que no es un hechizo.
      También es importante saber que podéis revelar una carta en vuestro mantenimiento y antes de robarla usar esa Fetchland que os sobraba para así robar una carta que necesitéis más (o al menos intentarlo).

    • Lord of Atlantis: Este coronado de los pececillos también le da +1+1 y Islandwalk a las criaturas de vuestro oponente (las Mutavault también). Se podría decir que éste sí que es un señor justo para todos.

    • Mistbind/Vendilion clique: Una cosa que no todo el mundo aprovecha bien de sus hadas cuando las juega, es el hecho de cuándo jugarla. Por tendencia todos los jugadores las usan en las mismas fases (Mantenimiento y Fase de Robo). Sin embargo, es muy importante saber que el gran jugador de hadas sabe sacar el mayor provecho de estas dos pandillas jugándolas en las fases más convenientes ¿O no os gusta ver como matáis esa criatura de vuestro oponente en la fase de combate, girarle todas las tierras y que él no pueda jugar su conjuro en su segunda fase principal?

    Esto es todo por hoy. Espero que si vosotros conocéis más de estos trucos escondidos en las partidas de Modern los comentéis, así podremos usarlos todos para mejorar ¡Ah! Y Recordad no bajar la guardia nunca.

    UN SALUDO.

    PLAYMOBIL ;) (@DavidPlaymobil en Twitter).

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